09-12年顯卡發(fā)展趨勢之三:DX API眾生相
DX9老當(dāng)益壯、DX11韜光養(yǎng)晦、DX11.1低調(diào)升級,DX10 WHO?
Crysis的驚艷畫面、DX11的全面改進,美輪美奐的渲染結(jié)果讓用戶對圖形API的神奇贊嘆不已,但誰也沒有想到,時至今日DX9游戲依然大行其道,DX11游戲依然在主流和邊緣之間徘徊,很多人大呼坑爹:“買了DX11顯卡幾年了,說好的DX11游戲呢?”
從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面發(fā)布標(biāo)志著顯卡進入DX11時代了?上熬肮蠢盏脑俸,沒有游戲也只能是畫餅充饑。以假亂真的截圖固然美則美矣,大作空窗的尷尬卻是甘苦自知。
成也微軟、敗也微軟。XBOX360以及后來PS3等家用機平臺使用的GPU都是DX9C時代的產(chǎn)品,恰恰游戲盈利就靠主機平臺,所以在現(xiàn)實利益和畫面追求之間權(quán)衡,開放商們不約而同的選擇了前者,最終DX11游戲成了水中月鏡中花。
AMD再度領(lǐng)跑:DX11.1規(guī)范詳解
一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一樣,HD 7970的發(fā)布也讓AMD再一次在DX規(guī)格支持上獲得領(lǐng)先。DX11.1,相比目前廣泛應(yīng)用的DX11規(guī)范,它的升級能帶來什么樣的技術(shù)改變,需要什么樣的軟件平臺,什么時候才有支持DX11.1的游戲或者應(yīng)用呢?
● DX11.1升級了什么?
從小數(shù)點后的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。
1.加入3D立體支持
DX11發(fā)布后的這兩年,DX圖形技術(shù)沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之后大多數(shù)人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發(fā)者通過D3D實現(xiàn)3D渲染。
之所以這么說是因為目前實現(xiàn)3D立體顯示的技術(shù)要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實現(xiàn)3D游戲或應(yīng)用,要么就是利用驅(qū)動/中間件實現(xiàn)的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現(xiàn),而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅(qū)動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發(fā)者多了一個實現(xiàn)3D的選擇。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術(shù),主要用在智能手機以及平板、游戲機等設(shè)備上。與傳統(tǒng)z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數(shù)量運算量,非常適合移動設(shè)備使用。
這項技術(shù)對桌面圖形計算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領(lǐng)域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設(shè)備的福音。
3.TIR目標(biāo)獨立光柵化
TIR(Target Independent Rasterization,目標(biāo)獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術(shù)只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬件設(shè)計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。
Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標(biāo)獨立光柵化,可以將原本CPU負責(zé)的工作完全轉(zhuǎn)移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。
4.支持雙精度浮點運算
雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經(jīng)包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。
5.圖形與視頻之間的操作性更靈活
DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統(tǒng)一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。
以上列舉的只是DX11.1規(guī)范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過里面的內(nèi)容主要針對開發(fā)者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復(fù)雜。
簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優(yōu)化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經(jīng)驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質(zhì)上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。
● DX11.1什么時候發(fā)布,支持平臺如何?
微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發(fā)布,不過Win8開發(fā)者預(yù)覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發(fā)布了,這個就沒準(zhǔn)了。由于軟硬件平臺都沒準(zhǔn)備好,所以目前還沒有一個基于DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時候放出第一個DX11.1 demo。
綜上來看,DX11.1只是顯卡架構(gòu)升級中的小甜點,不能當(dāng)成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應(yīng)用了。AMD先發(fā)制人,又一次用行動證實了自己在支持DX11規(guī)范上的領(lǐng)先。