1999年的Voodoo、TNT時(shí)代,微軟憑借DirectX 6在3D API領(lǐng)域占有了一席之地,而一個(gè)叫做Madonion(直譯為“瘋洋蔥”)的公司發(fā)布一款名不見經(jīng)傳測試軟件——3DMark99 Max,這就是第一款DirectX測試軟件。從此顯卡的發(fā)展進(jìn)入了信息時(shí)代的快車道。時(shí)至今日,顯卡巨頭只剩兩家,但大戰(zhàn)卻是愈演愈烈。A/N兩大陣營為了提高聲望在各個(gè)頻道展開了猛烈的宣傳攻勢,各類專題、活動、廣告頻頻見諸媒體,各自都夸自家產(chǎn)品如何優(yōu)秀,不惜96GT大戰(zhàn)5870……
雞猴共舞魚龍混雜,到底哪些成績可以相信,哪些是商業(yè)配合?往往看完幾篇評測,想要出手的網(wǎng)友依然云里霧里……
泡泡網(wǎng)作為顯卡起家的網(wǎng)站,在2012末日之年,為大家獻(xiàn)上一篇22款A(yù)/N全系列的顯卡終極對決。從399的GT520到3999的HD7970,從單槽刀卡到渦輪怪獸,本次測試目的只有一個(gè):
——通過嚴(yán)密的性能測試得出所有市售顯卡的最終排名,讓流言止于真相,讓網(wǎng)友購買顯卡不再迷茫!
09-12年顯卡趨勢盤點(diǎn)之一:AMD架構(gòu)大革命
2008年波及全球的次貸危機(jī)陰霾漸漸散去,而顯卡市場領(lǐng)頭呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象,然而Intel和微軟都不希望在傾塌之側(cè)有它人鼾睡,或多或少讓AMD有了些可乘之機(jī),在顯卡消費(fèi)級市場,NVIDIA一家獨(dú)大的局面不復(fù)存在。競爭激烈到白熱化,不僅搶先新技術(shù)新工藝推出新產(chǎn)品,在高性能計(jì)算、服務(wù)器領(lǐng)域也是你追我趕,寸土必爭。合理或荒謬,歡喜或悲催,縱觀這幾年,不少事情讓人唏噓不已。在PK開始之前,讓我們先小小的俯瞰一下近幾年顯卡行業(yè)的那些事兒。
★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢:gDDR3長生不老
制造工藝進(jìn)步、GPU核心革命、圖形API換代雷厲風(fēng)行,說來就來,唯獨(dú)顯存新老更替喊了幾年了,GDDR3顯卡依然是低端主流,堪稱IT行業(yè)常青產(chǎn)品。利潤決定一切,任你DDR5全身都是寶,身價(jià)降不到底,gDDR3依然有它的生存空間。這里說句題外話,下一代Intel Ivy的DDR3內(nèi)存2800MHz都是小意思,DDR4看來還得等等。
★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢:功耗控制臻于化境
7970發(fā)布以后在業(yè)界引起軒然大波,但畢竟43億晶體管的實(shí)力在那里擺著,最令人以外的倒不是綜合性能超過GTX580 20%以上,而是待機(jī)3W的閑置功耗。旗艦顯卡都是電老虎的時(shí)代終于終結(jié)于7970,27W到3W實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍!
★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢:高新能計(jì)算引發(fā)架構(gòu)革命
NVIDIA是個(gè)有雄心壯志的公司。從G80的統(tǒng)一架構(gòu)到Fermi的CUDA核心,從Quadro到Maximus,桌面消費(fèi)級以外的領(lǐng)域NVIDIA顯然同樣重視。前不久召開的GPU大會上,NVIDIA總裁黃仁勛先生著重介紹了顯卡在不同領(lǐng)域做出的杰出貢獻(xiàn),也勾勒出美好的發(fā)展藍(lán)圖。
而這幾年不管是大獲成功的Cypress還是再獲殊榮的Cayman XT,都是在以前基礎(chǔ)上縫縫補(bǔ)補(bǔ)、小做調(diào)整,直到7970的發(fā)布、酷似Fermi架構(gòu)的GCN架構(gòu)出爐,AMD終于下定決心完全革新!
不管CUDA和Stream孰強(qiáng)孰弱,OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)誰能笑到最后,GPU的地位顯然在迅速攀升。超級計(jì)算機(jī)想要在性能上取得突破,使用GPU+CPU的異構(gòu)架構(gòu)是唯一選擇,未來高性能計(jì)算已經(jīng)離不開GPU的支持了。
盤點(diǎn)一下,這幾年的顯卡界有很多悲劇,Intel雄心勃勃的想要進(jìn)軍獨(dú)顯市場,但誰也沒有想到實(shí)力超強(qiáng)的Intel這么快就打退堂鼓了,屢次延期的Larrabee胎死腹中,最終推出一個(gè)讓人棄之可惜,用之難受的HD Graphics 3000就草草收場?磥聿皇鞘裁礀|西都能用錢砸出來,造GPU沒有intel想象的那么簡單。但這都只能算是小插曲,真正讓人歡喜讓人憂的還要數(shù)制造工藝!
★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢:制造工藝定乾坤
從出師未捷身先死的HD4770到千呼萬喚始出來的GTX480,40nm工藝猶如夢魘般折磨著兩大圖形巨頭。痛定思痛,NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210來一試深淺,但這些低端顯卡顯然不能讓用戶提起精神。AMD索性以快打慢,以小搏大,性能王座我也不要了,小核心造出來先說,實(shí)在不行就雙芯上。這樣的做法在一定程度上倒是取得了一些成就,NVIDIA帝國的疆土被不斷蠶食。
而AMD也不是一帆風(fēng)順,早早就發(fā)布的DX11顯卡HD5000可謂萬眾期待,但有價(jià)無貨的尷尬卻讓AMD樂不起來。從各大AIB反饋的消息來看,HD5850以上的高端顯卡從發(fā)布開始就擺脫不了供貨不足的噩夢,HD5000顯卡在市場上經(jīng)常高掛無貨牌。
或許是臺積電40nm良率不理想所致,或許是NVIDIA用GT240/220/210這些小芯片霸占了過多40nm產(chǎn)能的原因,總之都是工藝惹的禍。臺積電估計(jì)也是壓力不小,后來選擇放棄了32nm,直接上28nm,不少媒體稱之為大躍進(jìn)!
GPU的制造是一項(xiàng)極為復(fù)雜的過程,GPU制造工藝的先進(jìn)與否決定了GPU的性能優(yōu)劣。事實(shí)上GPU的發(fā)展史也可以看作是制作工藝的發(fā)展史。更先進(jìn)的制造工藝意味著更高的集成度,更高的性能。但是隨著工藝的越來越極限,一些問題也逐漸浮出水面。
● 當(dāng)28nm高科技遭遇熱傳遞瓶頸
芯片的溫度與核心與頂蓋的接觸面積息息相關(guān),制造工藝的提升將會縮小芯片的核心面積,這也就縮小了CPU核心與頂蓋之間的接觸面積,當(dāng)小過一個(gè)臨界閥值之后,溫度控制反而更加不容易了。這種情況此前已經(jīng)發(fā)生過很多次了,Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是這個(gè)原因,因?yàn)樗哪J(rèn)頻率無法再繼續(xù)提升下去,與SNB同樣的95W TDP勢必能帶來高頻,但溫度散熱成了問題。而這種尷尬在GPU制造中可能會更加凸顯——因?yàn)镚PU的功耗發(fā)熱可比CPU還要高。
DX9老當(dāng)益壯、DX11韜光養(yǎng)晦、DX11.1低調(diào)升級,DX10 WHO?
Crysis的驚艷畫面、DX11的全面改進(jìn),美輪美奐的渲染結(jié)果讓用戶對圖形API的神奇贊嘆不已,但誰也沒有想到,時(shí)至今日DX9游戲依然大行其道,DX11游戲依然在主流和邊緣之間徘徊,很多人大呼坑爹:“買了DX11顯卡幾年了,說好的DX11游戲呢?”
從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面發(fā)布標(biāo)志著顯卡進(jìn)入DX11時(shí)代了?上熬肮蠢盏脑俸,沒有游戲也只能是畫餅充饑。以假亂真的截圖固然美則美矣,大作空窗的尷尬卻是甘苦自知。
成也微軟、敗也微軟。XBOX360以及后來PS3等家用機(jī)平臺使用的GPU都是DX9C時(shí)代的產(chǎn)品,恰恰游戲盈利就靠主機(jī)平臺,所以在現(xiàn)實(shí)利益和畫面追求之間權(quán)衡,開放商們不約而同的選擇了前者,最終DX11游戲成了水中月鏡中花。
AMD再度領(lǐng)跑:DX11.1規(guī)范詳解
一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一樣,HD 7970的發(fā)布也讓AMD再一次在DX規(guī)格支持上獲得領(lǐng)先。DX11.1,相比目前廣泛應(yīng)用的DX11規(guī)范,它的升級能帶來什么樣的技術(shù)改變,需要什么樣的軟件平臺,什么時(shí)候才有支持DX11.1的游戲或者應(yīng)用呢?
● DX11.1升級了什么?
從小數(shù)點(diǎn)后的步進(jìn)來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點(diǎn),相反DX11.1的看點(diǎn)還是挺多的。
1.加入3D立體支持
DX11發(fā)布后的這兩年,DX圖形技術(shù)沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗(yàn)過3D游戲之后大多數(shù)人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點(diǎn)改進(jìn)就是增加了D3D 3D API,可以讓開發(fā)者通過D3D實(shí)現(xiàn)3D渲染。
之所以這么說是因?yàn)槟壳皩?shí)現(xiàn)3D立體顯示的技術(shù)要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實(shí)現(xiàn)3D游戲或應(yīng)用,要么就是利用驅(qū)動/中間件實(shí)現(xiàn)的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實(shí)現(xiàn),而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅(qū)動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發(fā)者多了一個(gè)實(shí)現(xiàn)3D的選擇。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個(gè)操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術(shù),主要用在智能手機(jī)以及平板、游戲機(jī)等設(shè)備上。與傳統(tǒng)z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數(shù)量運(yùn)算量,非常適合移動設(shè)備使用。
這項(xiàng)技術(shù)對桌面圖形計(jì)算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴(kuò)張移動領(lǐng)域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設(shè)備的福音。
3.TIR目標(biāo)獨(dú)立光柵化
TIR(Target Independent Rasterization,目標(biāo)獨(dú)立光柵化)的功能要求有所不同,因?yàn)榍懊娴膬身?xiàng)技術(shù)只需升級DX11.1運(yùn)行時(shí)程序即可,而TIR卻需要更改硬件設(shè)計(jì),因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。
Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標(biāo)獨(dú)立光柵化,可以將原本CPU負(fù)責(zé)的工作完全轉(zhuǎn)移到GPU上,進(jìn)而提高D2D的抗鋸齒性能。
4.支持雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算
雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計(jì)算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實(shí)已經(jīng)包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實(shí)用化。
5.圖形與視頻之間的操作性更靈活
DX11.1強(qiáng)化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計(jì)算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統(tǒng)一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。
以上列舉的只是DX11.1規(guī)范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細(xì)的DX11.1功能介紹,不過里面的內(nèi)容主要針對開發(fā)者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復(fù)雜。
簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優(yōu)化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經(jīng)驗(yàn)來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質(zhì)上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。
● DX11.1什么時(shí)候發(fā)布,支持平臺如何?
微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發(fā)布,不過Win8開發(fā)者預(yù)覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時(shí)間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發(fā)布了,這個(gè)就沒準(zhǔn)了。由于軟硬件平臺都沒準(zhǔn)備好,所以目前還沒有一個(gè)基于DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時(shí)候放出第一個(gè)DX11.1 demo。
綜上來看,DX11.1只是顯卡架構(gòu)升級中的小甜點(diǎn),不能當(dāng)成大餐,不過甜點(diǎn)也有自己獨(dú)特的味道,就看廠商如何應(yīng)用了。AMD先發(fā)制人,又一次用行動證實(shí)了自己在支持DX11規(guī)范上的領(lǐng)先。
09-12年顯卡功能拓展:3DVision和Eyefinit
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★ 09-12年顯卡功能拓展:3D Vision和HydraVision(HD3D)
顯卡的主要功能就是游戲,但傳統(tǒng)的游戲畫面已經(jīng)很難再有質(zhì)的提升,于是NVIDIA和AMD開始通過一些特殊手段來增強(qiáng)玩家們的游戲體驗(yàn)。借助快門式3D眼鏡和120Hz顯示器的幫助就能實(shí)現(xiàn)亦真亦幻的3D立體視覺效果。通過特殊的眼鏡,在超高速狀態(tài)下,通過LCD通電后將鏡片調(diào)成不透光的黑色,來分別遮蔽人的左右眼,讓兩只眼睛看到兩張角度不同的畫面,即當(dāng)屏幕播放左眼畫面的時(shí)候右側(cè)鏡片變黑,切換一次后,屏幕播放右眼畫面的時(shí)候左側(cè)鏡片變黑,這樣,快速的切換就保證了到達(dá)左右眼是有細(xì)微差別的圖像。
簡單的理解就是通過驅(qū)動程序的控制,讓顯卡在計(jì)算游戲(影片效果是通過雙攝像頭實(shí)現(xiàn)的)時(shí)將每一幀計(jì)算出兩個(gè)不同的畫面,顯示在顯示器上,然后通過3D眼鏡讓左右眼分別看到不同的畫面,從而給人眼以錯(cuò)覺,讓我們的眼睛誤認(rèn)為看到了一個(gè)“三維”的物體,從而實(shí)現(xiàn)立體成像技術(shù)的。其次近年來紅藍(lán)分色和3D偏振技術(shù)也有了長足的進(jìn)步。
3D Vision成名已久,而HydraVision則是后起之秀,目前來說兩家的產(chǎn)品都可以很好的支持3D立體技術(shù)。
★ 09-12年顯卡功能拓展:Eyefinity和Surround
如果說3D Vision和HydraVision讓畫面更有深度,那Eyefinity和Surround技術(shù)無疑讓畫面更有廣度。AMD從發(fā)布HD5870開始就推出了舉世驚嘆的Eyefinity技術(shù),讓頂級玩家可以實(shí)現(xiàn)多屏超廣角游戲。
HD5000/6000顯卡支持Eyefinity技術(shù),到了HD7000更是推出了更為先進(jìn)的Eyefinity 2.0。
Eyefinity 2.0新特性:支持新的多屏布局配置、彈性的邊框補(bǔ)償、16K×16K超高清分辨率、Eyefinity+HydraVision多屏立體技術(shù)、自定義多分辨率、預(yù)設(shè)管理改進(jìn)、桌面和任務(wù)欄重新定位。
最后一項(xiàng),之前三屏系統(tǒng)上桌面圖標(biāo)會停留在第一屏,任務(wù)欄則橫跨三個(gè)屏幕,看起來很費(fèi)勁,今后則會全部集中在中央屏幕上,就像單屏那樣。
NVIDIA在多屏技術(shù)方面發(fā)展比較緩慢,一般而言單卡只能實(shí)現(xiàn)雙屏輸出,而想要組成3屏必須使用雙卡SLi,而借助在3D立體方面的技術(shù)優(yōu)勢,雙卡支持的3D Vison Surround倒也不輸于人,畢竟三臺顯示器本身價(jià)值不菲,另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對顯卡性能要求非常高,雙卡系統(tǒng)是不錯(cuò)的選擇。
NVIDIA和AMD在顯卡功能拓展方面可謂各有千秋,孰優(yōu)孰劣見仁見智了。
★ 09-12年顯卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL
提起GPU通用計(jì)算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關(guān)系也比較模糊。
首先我們來明確一下概念:
1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個(gè)業(yè)界共同制定的開放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M(jìn)行操作,相對來說比較靈活,也很強(qiáng)大,但開發(fā)難度較高;
2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計(jì)算API,與Windows集成并偏向于消費(fèi)領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計(jì)算架構(gòu),NVIDIA和ATI對自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會提供相應(yīng)的驅(qū)動、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過半開放的形式授權(quán)給程序員使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,F(xiàn)olding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)平臺。
在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開發(fā)一套SDK來為程序員服務(wù),這套基于C語言的開發(fā)平臺為半開放式標(biāo)準(zhǔn),只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業(yè)界的認(rèn)可,AMD認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。
就如同GPU能同時(shí)支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持,真正的GPU通用計(jì)算之戰(zhàn),不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭,DX11時(shí)代才剛剛開始……
● CUDA通用計(jì)算遍地開花
雖然GPU通用計(jì)算的概念最早由ATI提出并率先應(yīng)用,但NVIDIA早已后來者居上。通過我們此前的諸多報(bào)道來看,CUDA軟件無論數(shù)量還是質(zhì)量都遠(yuǎn)超Stream,即便是同時(shí)支持CUDA和Stream的軟件,對于Stream的支持也都要晚上幾個(gè)月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯(cuò)了,HD7000在架構(gòu)上已經(jīng)接近CUDA核心了,但軟件方面依然是軟肋。
最近兩年,GPU通用計(jì)算在民用領(lǐng)域的應(yīng)用出現(xiàn)了爆炸性成長的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風(fēng)轉(zhuǎn)碼等一批更好用、更實(shí)用的軟件,讓普通用戶真正感受到了通用計(jì)算技術(shù)所帶來的好處。
參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計(jì)算軟件大放送
★ 09-10年顯卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速
物理效果由于需要真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)生活中物體的運(yùn)動,所以從計(jì)算量方面來看,CPU這樣的串行計(jì)算架構(gòu)很難滿足越來越復(fù)雜的物理效果,業(yè)界一直在尋找通過硬件來實(shí)現(xiàn)物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產(chǎn)品,通過一顆專用的處理器進(jìn)行物理運(yùn)算,從而徹底的減小了CPU的負(fù)擔(dān),性能有了質(zhì)的提升。
Ageia公司因此一夜成名,霎時(shí)成為了業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。而Ageia的競爭對手Havok也被Intel收購,向來財(cái)大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實(shí)現(xiàn)硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時(shí)代來臨。
可以說,NVIDIA收購了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發(fā)展史上具有革命性的歷史意義。相對于CPU物理加速來說,使用GPU進(jìn)行物理加速運(yùn)算有很多的優(yōu)勢,綜合起來我們可以歸納為以下幾點(diǎn):
1、用戶不必花更多的錢
NVIDIA將物理加速應(yīng)用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買價(jià)格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對于用戶來說節(jié)省了很大一部分開支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復(fù)雜的物理運(yùn)算)。這一點(diǎn)無疑是最具歷史意義的!同時(shí),使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購買非常高檔的CPU來進(jìn)行物理加速的“軟”計(jì)算,用戶只需要購買一顆低端的CPU即可。
2、物理運(yùn)算性能更好
前面我們就已經(jīng)說過,由于CPU串行計(jì)算架構(gòu)上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來越大的物理場景渲染;而專門使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無法和當(dāng)今兩倍于摩爾定律發(fā)展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的選擇。
3、引擎更加容易使用
NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構(gòu),標(biāo)準(zhǔn)的C語言環(huán)境使得NVIDIA公司在一個(gè)月之內(nèi)就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發(fā)人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅(qū)動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發(fā)商來說,在GPU上進(jìn)行物理加速也有著十分重要的作用。
4、支持物理加速的游戲越來越多
NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發(fā)商保持著密切的合作關(guān)系,大名鼎鼎的“The Way”計(jì)劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發(fā)揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數(shù)的物理游戲逐漸開花結(jié)果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。
而且,中國本土游戲開發(fā)商也開始使用PhysX引擎來增強(qiáng)畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網(wǎng)3》都內(nèi)置了PhysX支持,可見PhysX技術(shù)顯然要比其它同類物理技術(shù)更易用一些。
雖然物理加速技術(shù)還沒有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但PhysX無論從游戲數(shù)量還是畫面效果方面,都更勝一籌。
為了做到全面客觀,有對比和參考,本次測試的分辨率鎖定目前最主流的1920x1080,和低一等級的1680*1050。目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。
● 測試平臺配置:
此次測試平臺選擇了Intel最高端的六核心處理器,頻率鎖死在4GHz,搭配最新的X79芯片組,盡量保證每塊顯卡能都發(fā)揮出最高的實(shí)力,而不會因?yàn)槠渌浼钠款i而產(chǎn)生測試誤差。
參測顯卡都使用NVIDIA和AMD雙方的公版規(guī)格和公版頻率,這樣測得的性能和功耗發(fā)熱數(shù)據(jù)最有參考價(jià)值。
● 測試方法與模式:
此次高中低端顯卡一應(yīng)俱全,想要找出一種符合各自定位的測試模式并不容易。最終經(jīng)過平衡之后,筆者決定按照目前主流LCD顯示器的分辨率來檢驗(yàn)顯卡的實(shí)際性能。
本次參測顯卡、游戲、分辨率、模式比較多,測試方法盡量照顧到所有價(jià)位的顯卡,但我們力求為讀者們提供權(quán)威的性能排列數(shù)據(jù),并呈現(xiàn)出各個(gè)價(jià)位顯卡能夠流暢運(yùn)行游戲的分辨率和模式,方便游戲玩家們合理的搭配顯卡與顯示器。
暴雪的游戲,引擎往往并不是最新,系統(tǒng)要求也不是很高,但游戲畫面卻趨于完美,讓人驚嘆不已,這就是暴雪程序員和美工的獨(dú)到之處:他們可以使用最成熟、最易用的技術(shù)勾勒出最頂級的特效。此次Starcraft II就是這樣,雖然沒有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技術(shù)的應(yīng)用讓我們目不暇接。
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動態(tài)環(huán)境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
游戲介紹:《星際爭霸Ⅱ》延續(xù)了神族、人族和蟲族三足鼎立的傳奇史詩。繼原作《星際爭霸》之后,這三大截然不同又各賦異秉的種族將再次面臨沖突與對抗,舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種將一一登場,為了各自種族的生存,展開驚心動魄的搏殺,戰(zhàn)火將燒遍整個(gè)星系。
畫面設(shè)置:所有特效全開最高,分辨率使用1920x1080!缎请H爭霸2》 正式版雖然本身不支持抗鋸齒,但可以通過開啟驅(qū)動中的抗鋸齒選項(xiàng)得以支持,我想,沒人愿意看滿屏的狗牙吧?
測試方法:登錄游戲進(jìn)行對戰(zhàn),然后播放錄像全程,用Fraps記錄全程幀數(shù)的平均值。因?yàn)橛螒蚵肪中的所有單位均為實(shí)時(shí)渲染,用來測試3D性能非常合適。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
因?yàn)榈投孙@卡跑最高設(shè)置基本上全都掛,難以決出勝負(fù),所以分了兩批測試,為了便于總體的比較,GTX550Ti和HD6750我們兩種模式都做了測試。
DX9C游戲性能測試:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開發(fā),是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的第三部,這已經(jīng)是使命召喚系列的第八部作品。游戲在前作的基礎(chǔ)上,已經(jīng)將戰(zhàn)斗地點(diǎn)移到德、法、英以及美國本土,著實(shí)上演了一次“第三次世界大戰(zhàn)”,一個(gè)瘋子挑起的戰(zhàn)爭!
3代依然沿用前作的引擎,畫質(zhì)上沒有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫面依然震撼人心,前所未有的宏大場面,對現(xiàn)代戰(zhàn)場的描繪達(dá)到了系列的巔峰,每一個(gè)角度截成圖片都是照片級的構(gòu)圖,每一關(guān)給人震撼的程度都不亞于好萊塢投資過億的大片,但從場景設(shè)計(jì)方面來講,的確是突顯誠意之處。另外,槍械的質(zhì)感、細(xì)節(jié)處理也十分到位。
單人游戲方面,整個(gè)游戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節(jié)奏中進(jìn)行,無數(shù)的爆炸,無數(shù)的敵人,讓人幾乎無暇顧及整個(gè)關(guān)卡的打法,更無法調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)痕跡中不難看出,這款游戲就是想激發(fā)你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態(tài),但其雜亂的節(jié)奏的卻讓人經(jīng)常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛,設(shè)計(jì)精心。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
時(shí)至今日,DX9C游戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但游戲性能絕對不輸于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對顯卡要求更是平易近人,基本上是個(gè)顯卡就能玩玩。至于GT520和HD6450嘛,忘了它們吧。
時(shí)至今日,依然沒有任何一個(gè)測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因?yàn)锳/N顯卡測測試成績和游戲成績有不小出入,質(zhì)疑之聲四起。
3DMark11的測試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評分,藉此評判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
● 3DMark 11的特色與亮點(diǎn):
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、全新測試場景:總計(jì)六個(gè)測試場景,包括四個(gè)圖形測試(其實(shí)是兩個(gè)場景)、一個(gè)物理測試、一個(gè)綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。
● 3DMark 11 Extreme模式成績:
真正的DX11性能標(biāo)桿無疑還是非3Dmark11莫屬,大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓HD6990和GTX590也不能完全流暢運(yùn)行它,但是本項(xiàng)目的測試可以反應(yīng)顯卡的真正實(shí)力,本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,同樣是獨(dú)顯,最低端和最高端性能差距竟然有22倍之多,真是夠2的。
說到暴雪大家一定非常熟悉,對它而言,剛剛過去的2011年是《魔獸爭霸》問世17周年、《魔獸世界》運(yùn)營7周年。而對于中國玩家而言,《魔獸世界》總是有那么多的故事可以講。今天我們要說的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款游戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強(qiáng)網(wǎng)游中的表現(xiàn)……
《魔獸爭霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款游戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書寫了一系列可歌可泣的故事、刻畫了無數(shù)個(gè)維妙維肖的英雄人物、讓玩家親眼見證了幾場宏偉的、史詩般的戰(zhàn)爭……這些都成為魔獸玩家們所津津樂道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的“正史”外,還有集合網(wǎng)友和玩家智慧的“野史”,更加耐人尋味,值得一看。
鑒于篇幅限制,這里只給出鏈接:魔獸外傳:魔獸爭霸15周年WOW五年獻(xiàn)禮
● 《魔獸世界》測試方法說明:
嚴(yán)格來說,進(jìn)入副本進(jìn)行團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)的場景最有代表意義,但Raid時(shí)隨機(jī)因素較大,測試結(jié)果沒有可比性,因此我們只好另尋它法來代替。
在奎爾丹納斯島海港可以接到一個(gè)乘坐龍鷹轟炸的日常任務(wù),我們就用這個(gè)空襲任務(wù)進(jìn)行測試,測試時(shí)不進(jìn)行任何鼠標(biāo)鍵盤操作,讓系統(tǒng)自動切換視角,這樣就能保證多次測試時(shí)場景的一致性。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
雖然躋身DX11陣營,平民出身的魔獸世界對顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無壓力的開啟了很多特效。
賽車游戲中,轟鳴的發(fā)動機(jī)聲、風(fēng)馳電掣的急速快感,足以讓無數(shù)玩家腎上腺素飆升。也許正是如此,才使得《科林麥克雷:塵埃3》在眾多游戲中備受玩家青睞。
《塵埃3》采用與《F1 2010》同樣的Ego引擎,擁有更加擬真的天氣系統(tǒng)及畫面效果。游戲?qū)﹫鼍啊討B(tài)天氣、YouTube上傳、經(jīng)典的賽車、分屏對戰(zhàn)、party模式、開放世界、更多真實(shí)世界中的贊助商和車手等特點(diǎn)。
相比首款DX11游戲的《塵埃2》,《塵埃3》在諸多DX11游戲特效的力助下,游戲畫質(zhì)表現(xiàn)更加出色。無論是日出還是日落,下雨還是干燥,看上去都非常逼真。背景的煙花和觀眾讓游戲代入感非常強(qiáng)。車身會隨著比賽的進(jìn)行染上泥土或者雪,一輛嶄新的賽車或許會在比賽完成之后,變成一輛被泥土覆蓋的“垃圾車”。
圖像方面,《塵埃3》是該系列至今為止最漂亮的一款。《塵埃3》中的駕駛感相當(dāng)不錯(cuò),6種調(diào)整選項(xiàng)也足以應(yīng)付各種地形。而且,在芬蘭、密歇根、挪威、洛杉磯、肯尼亞和摩納哥駕駛賽車狂飆真的是一種享受。賽車會對相當(dāng)細(xì)微的操作做出回應(yīng),在雪地或泥地中,這一點(diǎn)尤其重要。而當(dāng)你的對手把雪花和泥漿彈到你的擋風(fēng)玻璃上時(shí),你只能依靠自己的直覺和細(xì)微的操作不至于翻車。而游戲中,雪花、雨滴和夜晚駕駛不僅僅是外在的裝飾而已,和現(xiàn)實(shí)生活一樣,你需要各種賽車配件來應(yīng)對這些情況。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
在DX11游戲中,Dirt3依然是一款比較綠色的游戲,主流顯卡均可以流暢運(yùn)行它,而旗艦顯卡已然可以幀數(shù)破百了!
由EA DICE工作室開發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營造一個(gè)親臨現(xiàn)場的真實(shí)環(huán)境。
寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現(xiàn)以及開發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
寒霜2引擎年度大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!
游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。
畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰(zhàn)斗場景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。
測試說明:如果說是CRYSIS發(fā)動了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運(yùn)了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
拋開游戲性不講,這款DX11作品作為測試3D性能的工具還是很有價(jià)值的,我們考慮到能玩這款游戲的玩家至少擁有1080P的屏幕,所以放棄了1680X1050的測試。而開啟DOF景深效果對顯卡負(fù)載太大,同樣放棄。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,懷疑開發(fā)小組成員是從3Dmark小組中跳槽過來的人士,抑或是N年以后穿越來到現(xiàn)在的代碼?總之和目前顯卡不甚相容,DX11游戲中的奇葩。
但是只開啟DX9模式,并將特效開到low以后,這款游戲還是比較正常的,顯卡不行的朋友或許可以試試看。
《孤島危機(jī)2》是《孤島危機(jī)》的續(xù)作,游戲采CryENGINE 3引擎所制作。在游戲內(nèi)容上與一代也有很大變化,已經(jīng)從秘密的叢林作戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了公開、大規(guī)模的現(xiàn)城市戰(zhàn)爭。故事發(fā)生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片區(qū)域挑起了戰(zhàn)爭,各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進(jìn)行捍衛(wèi)地球的末日戰(zhàn)爭。
CE3擁有不遜于CE2的畫面表現(xiàn),并且?guī)砹酥T多的新特性和強(qiáng)大的SandBox3編輯器,同時(shí)新引擎也能適應(yīng)目前的PS3/XBOX360家用機(jī)平臺,帶來家用機(jī)上的高水準(zhǔn)發(fā)揮,同時(shí)代表作Crysis2將登陸PC/XBOX360/PS3平臺,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本僅PC,且要下載補(bǔ)丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戲,所以此游戲DX11版本優(yōu)化了N卡。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
打上高級紋理補(bǔ)丁,Crysis2的顯存占用非常驚人,低端顯卡不管怎么設(shè)置,依然玩不流暢。
因?yàn)槭?2款顯卡大橫評,旨在測試不同顯卡的性能排名,所以我們只挑選了最具代表性、最流行的數(shù)款游戲作測試,其他游戲性能也是和這些大同小異,性能測試部分就到此告一段落,下面開始必不可少的功耗測試。
我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。
待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運(yùn)行Furmark時(shí)的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負(fù)載模式運(yùn)行,測得的功耗值比一般的游戲要高一些。
● 顯卡空閑整機(jī)功耗測試(顯示器除外)
● 顯卡滿載整機(jī)功耗測試(顯示器除外)
HD7970待機(jī)功耗僅101W,遠(yuǎn)小于HD6990和GTX580,和一些低端顯卡功耗相當(dāng),可見AMD在空閑功耗控制方面有了突破性的技術(shù)進(jìn)步。滿載功耗方面,HD7970依然控制的很好,其他A卡也都發(fā)揮的不錯(cuò)。
實(shí)際上能效高的顯卡不僅節(jié)約能源,減少后續(xù)使用的電費(fèi),而且較小發(fā)熱,變相減小噪音或者延長使用壽命。 而且效能比出廠以后基本不再改變,值得一測。
下面我們通過3DMark11分?jǐn)?shù)和滿載功耗的比值來算一下本次參測的21款顯卡的效能比孰優(yōu)孰劣。
效能比=3Dmark11/(整機(jī)滿載功耗—平臺待機(jī)功耗)。可以看出雙芯顯卡在能效比方面獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,高端顯卡總體占優(yōu)優(yōu)勢。而AMD效能比比N卡更高一些。
N卡效能比前三名:GTX590>GTX560>GTX560Ti
A卡效能比前三名:HD6990>HD7970>HD6870
想必在最后大家最為關(guān)心的就是顯卡的性價(jià)比了,雖然顯卡的價(jià)格隨市場波動較大,本身帶有時(shí)效屬性,小編還是將眼下的高低分出來,讓近期想入手顯卡的朋友能一目了然。
為了讓價(jià)格收集具有可比性,我們盡量選擇了一線大廠定位大眾的兩個(gè)系列:影馳黑將和迪蘭恒金,這兩個(gè)系列顯卡產(chǎn)品線相對完善,市場上供貨相對充足,定位也相差不遠(yuǎn),這兩個(gè)系列沒有的產(chǎn)品則選擇其他產(chǎn)品替代。
大體上不出我們所料,雖然旗艦顯卡性能卓越,但是售價(jià)不菲,低端入門顯卡雖然價(jià)格便宜,但性能太差,最后性價(jià)比突出的還是主流中端顯卡。而總體來說參與統(tǒng)計(jì)的顯卡中,A卡性價(jià)比要高一些。
N卡性價(jià)比前三名:GTX550Ti>GTS450>GTX560Ti
A卡性價(jià)比前三名:HD6750>HD6770>HD6850
中端主流領(lǐng)域,AMD的幾款顯卡都非常超值,低端的HD6750更是價(jià)格幾乎和HD6670一樣,非常值得入手。喜歡N卡的朋友也可以考慮中高端的GTX570和GTX560Ti/560。
回首2011年,雖然NVIDIA和AMD都發(fā)布了不少顯卡,但制造工藝依然延續(xù)40nm,核心架構(gòu)都是照搬從前,兩大陣營的顯卡性能幾乎都是在原地踏步。
● 南方群島向NVIDIA發(fā)出強(qiáng)有力的挑戰(zhàn)
而進(jìn)過本次漫長而又艱苦的測試,三大戰(zhàn)役之后顯然勝利的天平向著AMD傾斜了幾分。Fermi2.0架構(gòu)固然在通用計(jì)算方面首屈一指,但在日常游戲當(dāng)中,面對效率優(yōu)秀,價(jià)格便宜的A卡并無優(yōu)勢可言。
實(shí)話實(shí)說,全新架構(gòu)全新工藝的南方群島HD7970,43.1億晶體管、2048流處理器的旗艦卡皇有如此性能表現(xiàn)也是情理之中,考慮到它幾乎完美的超頻性能,也是完全對得起這個(gè)價(jià)格。據(jù)最新消息,1月31 HD 7950(3GB)即將到來,2月性能級別的Radeon HD 7870(2GB)、Radeon HD 7850(2GB)、Radeon HD 7770(1GB)、Radeon HD 7750(1GB)也將隨踵而至。而重量級的Radeon HD 7990將攜Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7850(1GB)在3月12日王者歸來。
就算4月份GK104能準(zhǔn)時(shí)發(fā)布,已經(jīng)慢了競爭對手一拍,而素以大核心取勝的NVIDIA面對新一代A卡優(yōu)勢蕩然無存,產(chǎn)品線青黃不接,壓力不可謂不大。
當(dāng)然目前來說N卡也不是全無優(yōu)勢,有CUDA應(yīng)用和PhysX效果護(hù)航,N飯依然有嘲笑A卡的資本。展望未來,據(jù)說GK114作為GTX560Ti的接班人,性能超越GTX580 15%,而GK110擁有兩倍于GK114的規(guī)格,性能之強(qiáng)悍可想而知……
被后世譽(yù)為“天空的立法者”的開普勒作為現(xiàn)代光學(xué)的奠基人,發(fā)現(xiàn)了行星運(yùn)動三大定律,證實(shí)了“太陽中心說”,震撼了整個(gè)時(shí)代,那NVIDIA的Kaper是否能力挽狂瀾呢?
一切還僅僅是傳言,結(jié)果如何仍未可知。(全文完)■