為了滿足像是電影等多人觀看需求的應(yīng)用,因此后續(xù)也出現(xiàn)了以特制眼鏡來同時(shí)提供多人觀看的各種 3D 立體顯示方式,并根據(jù)運(yùn)作模式分為被動(dòng)式與主動(dòng)式兩大類。
【被動(dòng)式 3D 立體眼鏡】
被動(dòng)式 3D 立體眼鏡指的是眼鏡本身是單純的鏡片 + 鏡架所構(gòu)成,不牽涉到任何機(jī)械式或電子式的運(yùn)作。雖然此類眼鏡所采用的技術(shù)有很多種,不過基本原理都是透過光學(xué)方式讓兩組畫面分別只能穿過左右其中一眼的鏡片,讓左右眼觀看到具備視差的影像。
?紅藍(lán)濾色片式 3D 立體眼鏡
最早問世的是采用紅色與藍(lán)色(或紅色與綠色)濾色片構(gòu)成的 3D 立體眼鏡,眼鏡本身的成本很低(可使用紅藍(lán)玻璃紙與紙板制作),早期的 3D 立體電影多采用此方式,分別投射出經(jīng)紅色濾光與藍(lán)色濾光的畫面,再讓觀看者配戴紅藍(lán) 3D 立體眼鏡來觀看。
紅藍(lán)濾色式 3D 立體眼鏡
紅藍(lán)濾色片方式可適用于平面印刷媒體或是一般顯示設(shè)備。
以紅藍(lán) 3D 模式顯示的《蝙蝠俠:小丑大逃亡》
由于紅藍(lán)濾色片式 3D 立體眼鏡有著無法正確重現(xiàn)原本畫面色彩的缺點(diǎn),因此后續(xù)有廠商推出了改良式的「ColorCode 3D」,透過琥珀色與藍(lán)色濾色片分別呈現(xiàn)彩色與單色兩組畫面,由于大腦會(huì)自動(dòng)結(jié)合雙眼觀看到的影像,因此可以獲得彩色的立體畫面。
偏光式 3D 立體眼鏡
在偏光技術(shù)普及后,開始有廠商采用偏光式的被動(dòng)式 3D 立體眼鏡。偏光片是透過如百葉窗般排列的矽晶體涂料薄膜(偏光膜)來過濾原本朝不同方向震動(dòng)的光線,會(huì)擋住與偏光膜方向垂直的光線,只讓與偏光膜方向相同的光線通過。由于偏光片只會(huì)過濾光線的方向,而不會(huì)像濾色片那樣過濾光線的顏色,因此可以完整保留畫面的色彩。
偏光原理
播放時(shí)只要使用兩組設(shè)備分別透過偏光片投射出垂直偏光與水平偏光畫面,或是使用一組設(shè)備搭配可切換偏光方向的主動(dòng)式偏光片交替投射出垂直偏光與水平畫面,再讓觀看者配戴垂直偏光片與水平偏光片組合的偏光式 3D 立體眼鏡,就可以觀看到立體畫面。
偏光式 3D 立體眼鏡
應(yīng)用在液晶顯示器時(shí),可使用兩片重疊的液晶面板各自顯示垂直與水平偏光畫面,此方式的成本較高;蛘呤窃谄聊槐砻媾渲闷媾冀诲e(cuò)排列的垂直與水平偏光片,各利用一半像素顯示垂直與水平偏光畫面,此方式的成本較低,不過垂直或水平解析度會(huì)減半。
SCET 展示使用交錯(cuò)偏光片的 3D 液晶電視
近年的 3D 立體電影多半采用偏光方式來呈現(xiàn)。不過偏光方式必須使用特殊的投影機(jī)或是屏幕等顯示設(shè)備才能呈現(xiàn),因此并無法適用于平面印刷媒體或是一般顯示設(shè)備。
【主動(dòng)式 3D 立體眼鏡】
主動(dòng)式 3D 立體眼鏡是透過眼鏡本身的主動(dòng)運(yùn)作來達(dá)成 3D 立體顯示效果。
?雙顯示器式 3D 立體眼鏡
雙顯示器式 3D 立體眼鏡雖然無法提供多人觀看需求,不過仍就算是主動(dòng)式 3D 立體眼鏡的一種,運(yùn)作的原理非常簡(jiǎn)單,透過左右眼鏡中配置的兩組小型顯示器來個(gè)別顯示左右眼畫面,來達(dá)成立體顯示的效果。由于必須配置兩組獨(dú)立的顯示器,因此成本較高,而且只能讓單人觀看。因此通常只應(yīng)用在特殊用途,像是搭配頭部偵測(cè)應(yīng)用在虛擬實(shí)境。
頭戴式顯示器
任天堂于 1995 年推出的便攜式游戲機(jī)「Virtual Boy(VB)」就是此類設(shè)計(jì)。
?液晶式 3D 立體眼鏡
液晶式 3D 立體眼鏡是采用主動(dòng)式液晶鏡片所構(gòu)成的 3D 立體眼鏡,運(yùn)用液晶可借由電場(chǎng)來改變透光狀態(tài)的原理,以每秒數(shù)十次的頻率交替遮蔽左右眼視線。播放時(shí)只要交替顯示左右眼畫面,再透過同步訊號(hào)讓液晶式 3D 立體眼鏡與畫面同步運(yùn)作,播出左眼畫面時(shí)讓右眼鏡片變黑、播出右眼畫面時(shí)讓左眼鏡片變黑,就可以達(dá)成立體顯示的效果。
由于液晶式 3D 立體眼鏡不需要濾色或偏光等特殊構(gòu)造的播放設(shè)備就能呈現(xiàn),只需要提升播放設(shè)備畫面更新頻率及添加同步訊號(hào)發(fā)送裝置即可,因此可適用于大尺寸多人觀賞需求,是目前最廣泛應(yīng)用于 3D 電視等民生娛樂領(lǐng)域的方式。包括 PC 上由 NVIDIA 推出的「3D Vision」以及各家電大廠最近狂推猛打的 3D 立體電視產(chǎn)品,都是采用此方式。
由于畫面是采左右交替方式播放,同一時(shí)間內(nèi)只有一只眼睛能看到畫面,因此當(dāng)開啟 3D 立體顯示模式時(shí),畫面刷新頻率會(huì)變?yōu)樵镜囊话。如果只搭配現(xiàn)有的每秒 60 次更新標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格時(shí),畫面刷新頻率會(huì)降到每秒 30 次,讓觀看者感受到明顯的閃爍。因此目前各廠商所推出的方案都是將屏幕刷新頻率加倍到每秒 120 次,來避免閃爍的問題。
液晶式 3D 立體眼鏡由于必須主動(dòng)運(yùn)作,因此構(gòu)造上比被動(dòng)式 3D 立體眼鏡復(fù)雜,雖然播放設(shè)備的成本較低,不過眼鏡的成本高出不少。以目前主流的紅外線同步方式來說,就必須配備額外的接收控制電路與電池。而且液晶鏡片的交錯(cuò)遮蔽會(huì)影響畫面的亮度。
雖然液晶式 3D 立體眼鏡這一兩年才隨著新產(chǎn)品的推出開始發(fā)燒,不過在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用事實(shí)上已經(jīng)超過 20 年,最早是 SEGA 在 1986 年推出 SEGA MarkIII / Master System 用的「3D 眼鏡」,任天堂也在 1987 年推出 Famicom 用的「Famicom 3D 系統(tǒng)」。
不過當(dāng)年的液晶式 3D 立體眼鏡周邊在設(shè)計(jì)上遷就于既有 NTSC / PAL 規(guī)格映像管屏幕,游玩時(shí)畫面的亮度低閃爍感強(qiáng)烈,加上當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)完全沒有 3D 繪圖能力,只能大概呈現(xiàn)具備前后層次感的平面圖層,因此并未獲得市場(chǎng)青睞,支持的游戲也相當(dāng)少。