● 單元復(fù)用率表象:戰(zhàn)地3游戲測(cè)試
我們對(duì)于構(gòu)架的底層延展測(cè)試,其本質(zhì)目的其實(shí)還是要向大家展現(xiàn)一款GPU對(duì)圖形過(guò)程的執(zhí)行能力。圖形能力是建立在一系列底層單元性能的基礎(chǔ)之上的,因此對(duì)于底層構(gòu)架的測(cè)試,將有助于我們理解現(xiàn)有的圖形測(cè)試的結(jié)果,并對(duì)該款構(gòu)架即將到來(lái)的產(chǎn)品進(jìn)行一定的預(yù)測(cè)。
我們選擇DirectX 11游戲戰(zhàn)地3作為圖形表現(xiàn)的測(cè)試對(duì)象;诤2引擎的戰(zhàn)地3擁有大量先進(jìn)的DirectX 11特效,它并沒(méi)有采用傳統(tǒng)游戲以及跨平臺(tái)游戲以高精度材質(zhì)來(lái)提升畫質(zhì)的方法,而是利用靈活復(fù)雜的各種shader,尤其是Compute Shader來(lái)快速表達(dá)更加真實(shí)的光照效果以及環(huán)境,借以達(dá)到直接提升環(huán)境真實(shí)度的目的。
戰(zhàn)地3的測(cè)試結(jié)果向我們說(shuō)明了許多問(wèn)題。以HD7950和HD7870為例,前者的運(yùn)算資源和材質(zhì)資源比后者大40%,同時(shí)擁有大出數(shù)十G的顯存帶寬和更好的緩沖總量,但其低落的線程密度和并不足夠的緩沖密度都極大地限制了它的單元復(fù)用率,進(jìn)而制約了其性能的延伸能力。從測(cè)試可以看出,只有當(dāng)頻率提升到一定地步之后,Tahiti構(gòu)架才會(huì)透過(guò)頻率換來(lái)的線程密度和緩沖帶寬的增長(zhǎng)獲得更好的單元復(fù)用率,進(jìn)而取得更好的圖形性能延伸性。