● 單元復(fù)用率表象:戰(zhàn)地3游戲測試
我們對于構(gòu)架的底層延展測試,其本質(zhì)目的其實(shí)還是要向大家展現(xiàn)一款GPU對圖形過程的執(zhí)行能力。圖形能力是建立在一系列底層單元性能的基礎(chǔ)之上的,因此對于底層構(gòu)架的測試,將有助于我們理解現(xiàn)有的圖形測試的結(jié)果,并對該款構(gòu)架即將到來的產(chǎn)品進(jìn)行一定的預(yù)測。
我們選擇DirectX 11游戲戰(zhàn)地3作為圖形表現(xiàn)的測試對象;诤2引擎的戰(zhàn)地3擁有大量先進(jìn)的DirectX 11特效,它并沒有采用傳統(tǒng)游戲以及跨平臺游戲以高精度材質(zhì)來提升畫質(zhì)的方法,而是利用靈活復(fù)雜的各種shader,尤其是Compute Shader來快速表達(dá)更加真實(shí)的光照效果以及環(huán)境,借以達(dá)到直接提升環(huán)境真實(shí)度的目的。
戰(zhàn)地3的測試結(jié)果向我們說明了許多問題。以HD7950和HD7870為例,前者的運(yùn)算資源和材質(zhì)資源比后者大40%,同時擁有大出數(shù)十G的顯存帶寬和更好的緩沖總量,但其低落的線程密度和并不足夠的緩沖密度都極大地限制了它的單元復(fù)用率,進(jìn)而制約了其性能的延伸能力。從測試可以看出,只有當(dāng)頻率提升到一定地步之后,Tahiti構(gòu)架才會透過頻率換來的線程密度和緩沖帶寬的增長獲得更好的單元復(fù)用率,進(jìn)而取得更好的圖形性能延伸性。