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曲面細分性能測試:《天堂2.5》
Tessellation如此重要,所以首款DX11測試程序——Heaven Benchmark中,幾乎所有的場景都是由Tessellation技術(shù)動態(tài)生成的,地圖中央的飛龍,和周圍凹凸不平的磚墻、石階和瓦片給人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術(shù)和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾經(jīng)是DX11性能測試的最佳選擇。
在這幅圖中,大家注意觀察左側(cè)的墻壁(以及凸出石塊的陰影)、右側(cè)的臺階和下方的鵝卵石路,Tessellation技術(shù)生成的是實實在在的頂點和曲面,所有的巖石、臺階和石塊都是獨立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。
2.5版本進一步強化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細分精度更高,畫面更上一層樓。
其實曲面細分太高以后一些模型失真度過高、性能損失也大,實際游戲中使用效果并不好,但我們?yōu)榱藴y試顯卡的Tessellation性能,還是特意將它開到最高的Extreme。