虛擬現(xiàn)實(shí)提供的沉浸式的人體感覺(jué)以及人與虛擬世界更為自然的交互方式能創(chuàng)造出各種全新虛擬世界,這些全新的虛擬世界從人的感覺(jué)來(lái)看真假難辨,亦真亦假,而這些虛擬世界內(nèi)容可按想象按需任意修改,人類很多在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法滿足的需求可以在這樣的虛擬世界里得到滿足,突破真實(shí)世界中的時(shí)間、空間和人物的限制。在2015 年7月31日ChinaJoy 展上筆者體驗(yàn)到了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔配以搖晃的椅子所做過(guò)山車游戲所帶來(lái)的與真實(shí)游樂(lè)園里過(guò)山車項(xiàng)目幾乎一模一樣的恐懼感,而這僅是在目前的技術(shù)條件下所制造的一種人體感覺(jué),技術(shù)持續(xù)的進(jìn)步會(huì)進(jìn)一步增加虛擬現(xiàn)實(shí)世界里各種感覺(jué)的似真性。
巨大的市場(chǎng)空間:
1、虛擬現(xiàn)實(shí)最可能爆發(fā)的突破口是游戲市場(chǎng),2014年全球游戲市場(chǎng)為880億美元
2、虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式體驗(yàn)和自然交互對(duì)游戲領(lǐng)域的沖擊力度將和智能手機(jī)沖擊功能手機(jī)以及圖形界面的windows 沖擊命令行界面的Dos 的力度一樣強(qiáng)。
3、虛擬現(xiàn)實(shí)顛覆游戲領(lǐng)域后不僅能吸引原來(lái)的游戲愛(ài)好者,因其體驗(yàn)的真實(shí)性和易操做性,還會(huì)吸引原本對(duì)單機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等無(wú)興趣的部分人群喜歡上游戲,使游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模得以擴(kuò)大。
4、游戲市場(chǎng)的爆發(fā)不僅有利于提升虛擬現(xiàn)實(shí)硬件性能、降低硬件價(jià)格、培育和積累虛擬現(xiàn)實(shí)的軟件技術(shù),同時(shí)還會(huì)吸引更多的包括智力和資金在內(nèi)的社會(huì)資源投入到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,加速虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的技術(shù)進(jìn)步,最終虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)滲透到生活各種領(lǐng)域,如同現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)技術(shù)對(duì)社會(huì)各種領(lǐng)域的滲透一樣。
正在逼近的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)時(shí)間點(diǎn):
1、整個(gè)社會(huì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的研究和開(kāi)發(fā)源于上個(gè)世紀(jì)六十年代,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、圖像處理與模式識(shí)別、多傳感技術(shù)、語(yǔ)音處理與音響技術(shù)、高性能計(jì)算機(jī)系統(tǒng)、人工智能等領(lǐng)域在之后半個(gè)世紀(jì)取得了長(zhǎng)足的發(fā)展為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)打下的堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
2、智能手機(jī)近年來(lái)的飛速發(fā)展為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中與智能手機(jī)共有技術(shù)部分如加速計(jì)、陀螺儀、眼球跟蹤技術(shù)、顯示等的成熟及低成本打下了基礎(chǔ)。
3、各路巨頭加入虛擬現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng):Facebook、Google、Microsoft、Sony、Nokia 等均加入虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈,巨頭加入虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈能給虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)雄厚的技術(shù)和資金支撐,F(xiàn)acebook 以20億美金估值收購(gòu)成立約兩年的Oculus、Google 以5.42億美元領(lǐng)投成立約兩年的Magic Leap(整個(gè)公司估值約120億美金)以及微軟以上億美元的價(jià)格收購(gòu)Osterhout Design Group 的技術(shù)專利,超高價(jià)收購(gòu)、入股、購(gòu)買專利一方面說(shuō)明這些科技巨頭看好虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),另外還隱含一種急不可耐的態(tài)度在其中,這是產(chǎn)業(yè)快要爆發(fā)的一個(gè)重要信號(hào)。
4、Oculus HMD DK2 已售超過(guò)20 萬(wàn)套,DK 作為開(kāi)發(fā)者版本賣出20萬(wàn)套,意味著現(xiàn)在圍繞著Oculus HMD 在開(kāi)發(fā)幾萬(wàn)個(gè)游戲、應(yīng)用,這是虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)快完善和成熟的重要信號(hào)。
5、Oculus HMD DK2的價(jià)格在美國(guó)約為3千元人民幣,國(guó)內(nèi)類似Oculus 頭盔的價(jià)格低于2千元,頭盔價(jià)格目前已降到消費(fèi)者可接愛(ài)的價(jià)位,這是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)快要好爆發(fā)的另一個(gè)重要信號(hào)。
6、2015 年ChinaJoy 展示的Sony 最新款頭盔試用者都反應(yīng)已基本解決眩暈問(wèn)題,這表明在解決阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)大面積推廣的最大攔路虎方面又前進(jìn)了很大一步。
7、2-3 年足以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善硬件性能到消費(fèi)者可接受喜愛(ài)的程度,同時(shí)也足以培育和完善虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈,推出多款消費(fèi)喜愛(ài)的游戲和應(yīng)用,我們判斷虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的時(shí)間點(diǎn)應(yīng)當(dāng)在3年之內(nèi)。
產(chǎn)業(yè)的發(fā)展順序,產(chǎn)業(yè)發(fā)展有兩種可能路徑:
1、首先硬件性能在較短時(shí)間(一年內(nèi))實(shí)現(xiàn)突破,接著軟件百花齊放并從中產(chǎn)生一些殺手級(jí)應(yīng)用為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)迅速吸引到巨大的用戶群,用戶基數(shù)的激增反過(guò)來(lái)促進(jìn)硬件性能提高、應(yīng)用豐富且極具吸引力以及成本下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入良性循環(huán)。
2、虛擬現(xiàn)實(shí)硬件在較徹底解決眩暈感等方面進(jìn)展較慢,相應(yīng)的游戲、應(yīng)用表現(xiàn)出與硬件發(fā)展速度齊頭并進(jìn)的態(tài)勢(shì),整個(gè)產(chǎn)業(yè)較為平緩地吸引用戶,產(chǎn)業(yè)用較長(zhǎng)時(shí)間才為整個(gè)產(chǎn)業(yè)吸引到足夠大的用戶基數(shù),當(dāng)用戶基數(shù)到一定量后整個(gè)產(chǎn)業(yè)才邁入收入增加-技術(shù)進(jìn)步的快速良性循環(huán)。我們認(rèn)為第一種發(fā)展路徑的可能性最大。