王銓彰,3Glasses首席科學(xué)家,自1997年起自主研發(fā)Yamaraja、Fly Game Engine等數(shù)款游戲引擎,并開(kāi)發(fā)華人第一款萬(wàn)人線上游戲服務(wù)器平臺(tái),及十余款3D游戲代表作,深厚的技術(shù)功力,專(zhuān)精于圖形運(yùn)算技術(shù),獨(dú)步全球以Real-time 3D Shader呈現(xiàn)擬真3D人臉技術(shù),具備與NVidia、Autodesk等多個(gè)國(guó)際大廠深度合作經(jīng)驗(yàn),一路見(jiàn)證了國(guó)內(nèi)AR/VR游戲發(fā)展,為業(yè)界重量級(jí)專(zhuān)業(yè)人士。
王銓彰在“VR技術(shù)開(kāi)放日”講授VR技術(shù)
王銓彰表示,VR技術(shù)從很久之前就開(kāi)始有了,如果做成為一個(gè)產(chǎn)業(yè),VR 還是有很多挑戰(zhàn)存在。“VR 的概念是指利用 3D 技術(shù)重建虛擬互動(dòng)環(huán)境,并且是具沉浸式的環(huán)境,這樣才是虛擬現(xiàn)實(shí)。自 1960 年就有人提出了概念,主張 VR 要是利用視角差建立一個(gè)浮空影像,且聲音要立體、椅子會(huì)動(dòng),并有電風(fēng)扇和香味的設(shè)計(jì)。接著陸續(xù)有人研究如何做出更便利的裝置,在 1980至1990年代,NASA 也有了實(shí)驗(yàn)性的頭盔、耳機(jī)、手套等,之后陸續(xù)發(fā)展出 VR Cave,透過(guò)半透明屏幕在四周呈現(xiàn)影像等!
這些技術(shù)的進(jìn)步讓VR再次發(fā)展起來(lái)
之后,VR 相關(guān)技術(shù)停止了,直到近年才再次起步,是什么樣的原因讓世界改變?王銓彰提出,在停滯的這幾年間,陸續(xù)有了可以透過(guò)程式直接將影像呈現(xiàn)出來(lái)的GPU、可以算出擬真的材質(zhì)的Shader、小又具高解析度屏幕的智能手機(jī)、讓專(zhuān)業(yè)人員和學(xué)生都可以使用一樣工具的專(zhuān)業(yè)引擎、小型電池、跨領(lǐng)域技術(shù)整合等種種因素,讓 VR 技術(shù)再次發(fā)展。
王銓彰在2016臺(tái)北游戲開(kāi)發(fā)者論壇(TGDF)
VR 的挑戰(zhàn):眩暈、延遲及解決思路
在開(kāi)發(fā) VR軟體首先需要解決的問(wèn)題就是“暈!。王銓彰介紹:“眼睛是非常敏感的部位;當(dāng)頭往右轉(zhuǎn)的時(shí)候,腦部會(huì)接收訊號(hào)“頭往右轉(zhuǎn)”,告訴眼睛兩邊的肌肉要調(diào)整眼睛往反方向做合理的調(diào)整,讓你的眼睛看到的影像是穩(wěn)定的,這是“前庭眼反射”,如果沒(méi)有這樣的反應(yīng),人就會(huì)容易跌倒。一旦眼睛跟大腦的節(jié)奏沒(méi)有跟上,身體就會(huì)產(chǎn)生反應(yīng),像是透過(guò)噁心、嘔吐的方式提醒你,你的身體處正處在一個(gè)不正常的環(huán)境!
至于如何解決這些,就跟游戲的設(shè)定有關(guān)系,而在這之前也要了解暈眩有兩種狀況:第一,當(dāng)人處在一個(gè)穩(wěn)定環(huán)境,但是畫(huà)面快速跑來(lái)跑去,就會(huì)有可能很不舒服,如射擊游戲;如果畫(huà)面與眼睛有距離,人可以很容易適應(yīng),但當(dāng)畫(huà)面就在眼睛前時(shí),就會(huì)需要很長(zhǎng)的適應(yīng)力時(shí)間;第二,眼睛看到的影像沒(méi)在動(dòng),可是身體卻感到晃動(dòng),類(lèi)似暈車(chē)、暈船的狀況。
3Glasses首創(chuàng)LCD殘影消除技術(shù)
余暈殘影會(huì)影響人的感受,OLED 屏幕可以減少這樣的情況,但是每個(gè)單位能放進(jìn)的 pixel 數(shù)較低,顏色也較不自然;而 TFT-LCD屏幕的顏色雖然較自然,但卻要特別去解決余暈殘影的問(wèn)題。而3Glasses開(kāi)發(fā)的 VR 裝置就是選用 TFT-LCD,以呈現(xiàn)較自然的顏色,并透過(guò) Backlight Blinking 的技術(shù),借由模擬 OLED的主動(dòng)發(fā)光效果解決余暈殘影的問(wèn)題。
3Glasses獨(dú)創(chuàng)的延遲消除技術(shù)
VR面臨的第二個(gè)問(wèn)題是“延遲”,程序需要透過(guò)運(yùn)算將畫(huà)面呈現(xiàn)給使用者,要如何在最短時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)就是需要去考量的。而3Glasses的解決方式是“預(yù)測(cè)演算”。而要讓影像在很近的屏幕上呈現(xiàn)給使用者,就需要借由光學(xué)系統(tǒng),但同時(shí)也要考慮折射率,以整形變形的方式輔助讓畫(huà)面從桶形正常呈現(xiàn)。
VR 的未來(lái):需要眼球追蹤、光場(chǎng)影像等技術(shù)進(jìn)步
王銓彰認(rèn)為,未來(lái)在裝置里頭會(huì)有眼球追蹤,可以追蹤眼睛的視線目標(biāo)。人的眼睛很特別,以中心視線左右的范圍,不同的角度能清楚辨識(shí)的東西也不同,例如說(shuō)中心視線 5 至 10 度的范圍內(nèi)可以容易識(shí)別字體;對(duì)眼睛的構(gòu)造來(lái)說(shuō),在視線中心的影像都會(huì)比較清晰,旁邊會(huì)模煳。若有了眼球追蹤技術(shù),就可以達(dá)成多解析度圖像,而不像現(xiàn)在只能統(tǒng)一解析度,根據(jù)國(guó)外的研究數(shù)據(jù),可以增加 60% 的有效分辨率。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔藍(lán)珀S1比同類(lèi)產(chǎn)品多出60%有效分辨率
另外還有光場(chǎng)影像,透過(guò)這個(gè)技術(shù)可以抓到光的顏色、光照射進(jìn)來(lái)的角度、位置等。整體來(lái)說(shuō),雖然目前VR技術(shù)還有很多挑戰(zhàn),但可以持續(xù)發(fā)展。