近日虛擬現(xiàn)實(VR)領(lǐng)域暗涌不斷;上周樂視正式公布了VR戰(zhàn)略,并發(fā)布手機式VR終端;再之前包括騰訊、百度、索尼、HTC等軟硬件大咖紛紛豪賭VR風(fēng)口。
不過,從國外到國內(nèi),從一級市場到二級市場,人們寄予VR的“理想”已遠超“現(xiàn)實”。現(xiàn)實就是整個產(chǎn)業(yè)鏈仍在初期階段,尤其優(yōu)質(zhì)的V R內(nèi)容奇缺,進而影響了整條產(chǎn)業(yè)鏈。南都記者采訪獲悉,不少廠商的做法是以粉絲經(jīng)濟作為突破口,以影視產(chǎn)品去撬動第一批VR種子用戶。而VR未來的商業(yè)模式也頗具想象空間。易凱資本創(chuàng)始人王冉便認為,“隨著V R游戲和影視的融合,游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影買門票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的或是‘會員費+場景內(nèi)購物+線下消費’的強大組合。”
如果《老炮兒》是部VR電影,那么你和你女友很可能看的并不是一部。李易峰可能是你女友視野中的主角,而許晴才是你這部的主角。至于馮小剛能否還是主角,可能要依仗觀眾的眼睛了。
這便是VR的魔力。
正因為如此,易凱資本創(chuàng)始人王冉認為,VR或可導(dǎo)致內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重新洗牌。在他看來,在VR發(fā)展初期,每個人都是斯皮爾伯格,因為V R電影是360度的電影,軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每個觀眾的視線推進。樂視虛擬現(xiàn)實負責(zé)人李岱向南都記者表示:“相比傳統(tǒng)的影視,這里邊有太多的玩法可以做,比如故事怎么講,劇本如何寫,場景和聲音切換的處理,如何有分寸有節(jié)制地進行感官刺激等等。”
正是這種全新的技術(shù)視閾以及產(chǎn)業(yè)革新,讓行業(yè)人篤定,2016年V R領(lǐng)域?qū)⒂瓉硇”l(fā),甚至迎來“元年”。然而需要看到的是,國內(nèi)產(chǎn)業(yè)的底子并不牢靠,產(chǎn)業(yè)鏈相當(dāng)不成熟。
李岱向南都記者感嘆:“對比國外,國內(nèi)在技術(shù)方面慢了半拍!边@半拍表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié):整個產(chǎn)業(yè)鏈相對割裂,終端不夠極致,沒有規(guī);挠脩羧后w以及優(yōu)質(zhì)充足的內(nèi)容等。具體以內(nèi)容為例,李岱分析:“從內(nèi)容的生產(chǎn)、制作、拍攝技術(shù)以及導(dǎo)演等都不成熟!彪m然行業(yè)蘊藏著巨大機會,但同時也給電影業(yè)帶來了很多前所未有的課題。
從粉絲到種子用戶:影視先行
VR看上去似乎是萬能的,可涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀實等各個方面,但在產(chǎn)業(yè)鏈尚不成熟的背景下,并非“條條大路通羅馬”。尤其是toC市場層面。
目前toB市場的試水早已有十多年的規(guī)模,包括在培訓(xùn)、教育、醫(yī)療等各個方面。但對于toC市場來說,最為關(guān)注的還是游戲和影視兩個方向。
最直接的原因就是兩者商業(yè)模式比較固定,變現(xiàn)也相對容易。比如影視靠廣告變現(xiàn),游戲靠道具等一些增值收費。不過這種收費模式最大的前提是需要擁有巨大用戶量。這對于新生兒VR來說,可望不可求。
于是樂視準備以生態(tài)的名義去掘金粉絲經(jīng)濟,以此作為突破口。李岱向南都記者分析:“2016年誰能建立起粘性用戶,誰能運營好粉絲經(jīng)濟,誰就有可能做出V R內(nèi)容的第一個爆款產(chǎn)品。”在內(nèi)容產(chǎn)品方面,他認為可以先嘗試演唱會或明星周邊作為切入點。
游戲融合影視創(chuàng)造更多玩法
除了影視外,游戲也是被看好的領(lǐng)域。
天舍文化聯(lián)合創(chuàng)始人陳晟是一名從事VR游戲內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)者。此前他曾在一家美國游戲公司做主機游戲,2014年底趁著VR概念嶄露頭角之時開始做VR游戲。不過他周圍的朋友并沒有太多人投身這個行業(yè)。陳晟說:“手游雖然也是一片紅海,但輕輕松松就能刷過上千萬的流水,現(xiàn)在的VR可能幾十萬都沒有。投入產(chǎn)出比是最大的原因之一!
在陳晟看來:“對比過往的手游頁游尤其是3D游戲,并沒有太大的差別,都是一樣開放工具、游戲引擎,不過在交互手段上讓游戲有了不同的玩法和設(shè)計!钡钺氛J為V R游戲在短時間內(nèi)可能不會火得太快,“還需要硬件成熟以及產(chǎn)品的性價比,而且VR游戲比較適合重度用戶,但這些用戶可能不會太多。”不過這沒有影響樂視的提前布局,據(jù)了解,樂視VR與3glasses戰(zhàn)略合作。
不過隨著VR的推進,更多的玩法可能會被創(chuàng)造。王冉在公開演講中表示:“VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,一個觀眾可以與之互動并且影響故事進程的電影本質(zhì)上就是一個具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生游戲電影或電影游戲。”
隨著兩者融合,更多的商業(yè)模式或被創(chuàng)造,王冉表示:“游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影買門票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的或是‘會員費+場景內(nèi)購物+線下消費’的強大組合!
生態(tài)落地軟硬聯(lián)合
“VR時代是一個更加青睞生態(tài)型企業(yè)的時代!边@是王冉的觀點,也得到了不少廠商的認同。上周樂視宣布將會以價值鏈垂直整合的理念改造VR行業(yè),將把VR內(nèi)容源、平臺、終端完全打通,同時也公布了VR內(nèi)容庫戰(zhàn)略。
南都記者專訪時,樂視方面表示:“因為整個產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,都是單點去突破,而整個行業(yè)的門檻非常高,比如視頻拍攝需要6k以上,硬件終端以及傳輸?shù)榷家斜容^高的配置,才能完成優(yōu)質(zhì)體驗!崩钺芬蚕蚰隙加浾叻治觯骸叭绻粋公司單獨去做V R電影成本太高,但是放進生態(tài)中,可以跟一些大銀幕電影共享資源,這樣就可以減輕成本。這便是生態(tài)對于VR的重要性。”
易凱資本創(chuàng)始人王冉也認同這一觀點,他表示,“硬件商與內(nèi)容商將從不同的出發(fā)點,互相侵入對方的領(lǐng)地,最終會出現(xiàn)多家軟硬聯(lián)姻、甚至軟硬一體的公司!
相信到那時,VR早已不再只是當(dāng)下的一個玩具,而是像智能手機那樣,成為了一種工具。
VR何以受青睞
VR是指在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。在近兩年成為全球技術(shù)研發(fā)及投資領(lǐng)域的熱點之前,VR早已掀起過多次技術(shù)革新的熱浪。
VR技術(shù)受青睞的原因不僅僅是單一產(chǎn)品的創(chuàng)新,而是其連帶的完整產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建的具有創(chuàng)新整合性的商機。