- 本文導(dǎo)航
- 第1頁(yè):Cape Verde核心分析
- 第3頁(yè):參測(cè)顯卡介紹:迪蘭HD7750恒金
- 第5頁(yè):DX9性能測(cè)試:《街霸4》
- 第7頁(yè):DX9性能測(cè)試:《魔獸世界》
- 第9頁(yè):DX10性能測(cè)試:《孤島危機(jī)》
- 第11頁(yè):DX11性能測(cè)試:3D Mark 11
- 第13頁(yè):DX11性能測(cè)試:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》
- 第15頁(yè):DX11性能測(cè)試:《戰(zhàn)地3》
- 第17頁(yè):曲面細(xì)分性能測(cè)試:《石巨人》
- 第19頁(yè):附加測(cè)試:整機(jī)功耗
- 第21頁(yè):測(cè)試成績(jī)匯總:HD7750 PK HD7770
- 第23頁(yè):全文總結(jié):GCN架構(gòu)潛力無(wú)限
- 第2頁(yè):參測(cè)顯卡介紹:迪蘭HD7770恒金
- 第4頁(yè):測(cè)試平臺(tái)及測(cè)試方法簡(jiǎn)介
- 第6頁(yè):DX9性能測(cè)試:《使命召喚8》
- 第8頁(yè):DX10性能測(cè)試:3D Mark Vantage
- 第10頁(yè):DX10性能測(cè)試:《孤島驚魂2》
- 第12頁(yè):DX11性能測(cè)試:《地鐵2033》
- 第14頁(yè):DX11性能測(cè)試:《孤島危機(jī)2》
- 第16頁(yè):曲面細(xì)分性能測(cè)試:《天堂2.5》
- 第18頁(yè):PhysX性能測(cè)試:《蝙蝠俠2》
- 第20頁(yè):探秘GCN架構(gòu)對(duì)于VLEW5架構(gòu)提升
- 第22頁(yè):測(cè)試成績(jī)匯總:HD7770 PK HD6850
距離第一款GCN架構(gòu)的GPU——Tahiti發(fā)布已經(jīng)過(guò)了一個(gè)多月了。高端單核心市場(chǎng)已經(jīng)被AMD牢牢抓住,前段時(shí)間AMD有發(fā)布了一款面向中端的GCN架構(gòu)核心,Cape Verde降臨。
因?yàn)镃ape Verde核心是面向中端市場(chǎng)的,所以我們不妨先了解一下目前中端A卡市場(chǎng)的狀況。
在600元價(jià)位上6750/6770可謂是叱吒風(fēng)云的狠角色,牢牢控制住消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)情緒,在往上900元價(jià)位又有6850把守,其正處于AMD和 NVIDIA的甜蜜點(diǎn)上。新一代的28nm Cape Verde的目的是取代上一代的中端顯卡,那么其實(shí)際表現(xiàn)又如何呢?到底能否撼動(dòng)6850的地位呢?
HD7700系列僅擁有15億晶體管,芯片尺寸僅為123平方毫米。它擁有Cape Verde 10個(gè)完整的CU單元,每個(gè)CU擁有4組SIMD CORE,每個(gè)SIMD CORE包含16個(gè)Vector ALU,所以HD7700系列擁有總共640個(gè)流處理器。
完整的Cape Verde核心配備了10組CU,其中Cape Verde XT為640個(gè)流處理器,而Cape Verde PRO為512個(gè)流處理器,共享512KB的二級(jí)緩存,40個(gè)TMU,16個(gè)ROP單元,產(chǎn)品繼承了南方群島的ZeroCore超低功耗設(shè)計(jì),而作為主流 顯卡,128Bit顯存位寬也是成本性能的綜合考慮,由于配備的高速GDDR5顯存,72GB/s的顯存帶寬并不會(huì)對(duì)Cape Verde的性能發(fā)揮造成瓶頸。
規(guī)格方面Cape Verde XT核心頻率為1GHz,是目前首款超越1GHz的GPU芯片,搭載1GB GDDR5顯存,顯存頻率為4500MHz,待機(jī)功耗小于3W,而滿載為80W,需配備1個(gè)6pin PCI-E供電接口。
當(dāng)然,低功耗和小尺寸是有代價(jià)的,HD7750在HD7770的基礎(chǔ)上再次屏蔽了2組CU,因此只剩下了512個(gè)ALU以及32個(gè)Texture Unit。除此之外,HD7750的核心頻率下調(diào)到了800MHz,這讓它的運(yùn)算能力最終定格在了819GFlops的數(shù)值上。后端部分因?yàn)橄鄬?duì)獨(dú)立而沒(méi) 有受到影響,因此HD7750依舊擁有16個(gè)ROP單元,128bit的MC以及1125MHz運(yùn)行的高頻GDDR5顯存。
由于7700系列顯卡在國(guó)內(nèi)還沒(méi)有上市,因此小編托朋友從香港帶回兩塊進(jìn)行評(píng)測(cè)。迪蘭在A卡領(lǐng)域可謂是一哥等級(jí)的廠商,產(chǎn)品質(zhì)量上乘。因此其顯卡也被市場(chǎng)廣為認(rèn)可。
這次購(gòu)買(mǎi)的迪蘭HD7770恒金為1G版本,采用雙槽散熱器,紅黑配色,秉承AMD一貫的色彩風(fēng)格。
得益于28nm制程,Cape Verde核心的功耗很小,因此HD7770只配備了一個(gè)6pin供電接口,核心供電也僅需3相即可搞定,真是綠色環(huán)保啊。
HD7770擁有2個(gè)DP接口、1個(gè)HDMI接口和一個(gè)DVI接口,最多可以支持單卡4屏輸出。
打開(kāi)包裝盒后HD7750讓人眼前一亮。久違的單槽中端顯卡!這外觀,小編大愛(ài)啊。不由得想起了當(dāng)年的9550和1650GT,經(jīng)典再次回歸嗎?
Cape Verde核心功耗真是低得出奇!HD7750居然沒(méi)有外接供電,僅靠75W的PCI-E供電即可滿足其需求。核心供電也就需要兩相就能搞定!
單槽顯卡酷斃了,優(yōu)美的外觀加上纖細(xì)的身體,簡(jiǎn)直如婀娜多姿的美女一般,讓人愛(ài)不釋手。該卡提供1個(gè)DP、1個(gè)HDMI、1個(gè)DVI接口,最多支持單卡3屏輸出。
測(cè)試平臺(tái)及測(cè)試方法簡(jiǎn)介
測(cè)試平臺(tái)我們使用INTEL i7 2600K搭配技嘉Z68-UD7主板進(jìn)行。2600K是目前非常具有性價(jià)比的一款CPU,其3.4GHZ的高主頻足以令3960X汗顏。
技嘉Z68-UD7是技嘉頂級(jí)的Z68芯片組產(chǎn)品,多達(dá)24相的CPU供電設(shè)計(jì)保證了CPU超頻時(shí)的穩(wěn)定運(yùn)行能力。同時(shí)提供2條全速PCI-E顯卡接口,為多卡并聯(lián)打下良好基礎(chǔ)。
測(cè)試方法:1、使用游戲自帶BenchMark進(jìn)行測(cè)試。
2、使用Fraps記錄游戲幀數(shù)。
PC版《街頭霸王IV》對(duì)應(yīng)Game for Windows Live功能,支持在線對(duì)戰(zhàn)、游戲內(nèi)短信交流和即時(shí)語(yǔ)音聊天。PC版除了支持高解析度畫(huà)面輸出之外,還為玩家提供了畫(huà)面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版 一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格。
測(cè)試方法:測(cè)試時(shí)使用游戲自帶Benchmark。
作為一款DX9C游戲,《街霸4》和寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的FPS游戲不同,街霸渲染的人物模型數(shù)量較少,場(chǎng)景比較簡(jiǎn)單。而對(duì)于現(xiàn)在的高端顯卡,這些顯然是小菜一碟, 很多顯卡都超過(guò)了100幀,對(duì)于游戲本身已經(jīng)沒(méi)有測(cè)試的必要。但是即便如此,我們通過(guò)這款Benchmark程序,依然可以清晰的看到這七款顯卡的DX9 實(shí)力。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開(kāi)發(fā),是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的第三部,這已經(jīng)是使命召喚系列的第八部作品。游戲在前作的基礎(chǔ)上,已經(jīng)將戰(zhàn)斗地點(diǎn)移到 德、法、英以及美國(guó)本土,著實(shí)上演了一次“第三次世界大戰(zhàn)”,一個(gè)瘋子挑起的戰(zhàn)爭(zhēng)!
3代依然沿用前作的引擎,畫(huà)質(zhì)上沒(méi)有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫(huà)面依然震撼人心,前所未有的宏大場(chǎng)面,對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)的描繪達(dá)到了 系列的巔峰,每一個(gè)角度截成圖片都是照片級(jí)的構(gòu)圖,每一關(guān)給人震撼的程度都不亞于好萊塢投資過(guò)億的大片,但從場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面來(lái)講,的確是突顯誠(chéng)意之處。另 外,槍械的質(zhì)感、細(xì)節(jié)處理也十分到位。
單人游戲方面,整個(gè)游戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節(jié)奏中進(jìn)行,無(wú)數(shù)的爆炸,無(wú)數(shù)的敵人,讓人幾乎無(wú)暇顧及整個(gè)關(guān)卡的打法,更無(wú)法調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。在整 個(gè)游戲的設(shè)計(jì)痕跡中不難看出,這款游戲就是想激發(fā)你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態(tài),但其雜亂的節(jié)奏的卻讓人經(jīng)常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛, 設(shè)計(jì)精心。
測(cè)試方法:Fraps記錄幀數(shù)。
時(shí)至今日,DX9C游戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但游戲性能絕對(duì)不輸于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對(duì)顯卡要求更是平易近人,基本上是個(gè)顯卡就能玩玩。
說(shuō)到暴雪大家一定非常熟悉,對(duì)它而言,剛剛過(guò)去的2011年是《魔獸爭(zhēng)霸》問(wèn)世17周年、《魔獸世界》運(yùn)營(yíng)7周年。而對(duì)于中國(guó)玩家而言,《魔獸世界》總是 有那么多的故事可以講。今天我們要說(shuō)的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款游戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強(qiáng)網(wǎng)游中的表 現(xiàn)……
《魔獸爭(zhēng)霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款游戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書(shū)寫(xiě)了一系列可歌可泣的故事、刻畫(huà)了無(wú)數(shù)個(gè)維妙維 肖的英雄人物、讓玩家親眼見(jiàn)證了幾場(chǎng)宏偉的、史詩(shī)般的戰(zhàn)爭(zhēng)……這些都成為魔獸玩家們所津津樂(lè)道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的“正史” 外,還有集合網(wǎng)友和玩家智慧的“野史”,更加耐人尋味,值得一看。
測(cè)試方法:Fraps記錄幀數(shù)。
雖然躋身DX11陣營(yíng),平民出身的魔獸世界對(duì)顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無(wú)壓力的開(kāi)啟了很多特效。
軟件介紹:做為目前最為權(quán)威的性能測(cè)試軟件,3DMark Vantage在3D基準(zhǔn)性能測(cè)試,可以全面準(zhǔn)確的得出顯卡的真實(shí)性能,所以在歷次測(cè)試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場(chǎng)景運(yùn)行流暢度的問(wèn)題,因此 Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對(duì)顯卡的要求空前高漲。
畫(huà)面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級(jí))、High(高端級(jí))、Performance(性能級(jí))和Entry(入門(mén)級(jí)), 只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們此次測(cè)試選擇了P級(jí)進(jìn)行測(cè)試。
3DMark Vantage是DX10性能測(cè)試的基準(zhǔn),對(duì)衡量顯卡的性能意義重大。憑借著新架構(gòu)和超高的核心頻率,HD7770得分超越了HD6850。
Crysis(孤島危機(jī))無(wú)疑是DX11出現(xiàn)之前對(duì)電腦配置要求最高的PC游戲大作。作為DX10游戲的標(biāo)桿,Crysis的畫(huà)面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能 承受的極限,超越了次世代平臺(tái)和之前所有的PC游戲。Crysis還有個(gè)資料片Warhead,使用了相同的引擎。
畫(huà)面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開(kāi)啟DX10模式,如今顯卡性能越來(lái)越強(qiáng),自然全開(kāi)最高。
Crysis是一款對(duì)CPU、GPU乃至顯存都要求不低的游戲,一度有顯卡危機(jī)之諢號(hào),在開(kāi)啟了全特效+4AA之后,很多顯卡無(wú)法流暢運(yùn)行。不過(guò)隨著顯卡規(guī)格的不斷增長(zhǎng)和驅(qū)動(dòng)的日趨完善,這一尷尬情況逐漸緩解。
游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購(gòu)買(mǎi)之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)新作,本作不但開(kāi)發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無(wú)關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫(huà)面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開(kāi)發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時(shí)的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪,而顯得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個(gè)草場(chǎng)燒光!而且首次對(duì)DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。
和孤島危機(jī)相比,支持DX10.1的孤島驚魂對(duì)顯卡的要求顯然要低的多,而在這款游戲中,GTX560發(fā)揮出色,A可表現(xiàn)很是一般。
時(shí)至今日,依然沒(méi)有任何一個(gè)測(cè)試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因?yàn)锳/N顯卡測(cè)測(cè)試成績(jī)和游戲成績(jī)有不小出入,質(zhì)疑之聲四起。
3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
3DMark 11的特色與亮點(diǎn):
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、全新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。
3Dmark11中DX11的特效考察占分比例較小,而是側(cè)重傳統(tǒng)圖形性能并且去掉了NVIDIA PhysX對(duì)結(jié)果的影響。A卡在這款基準(zhǔn)軟件測(cè)試中的表現(xiàn)遠(yuǎn)超3DMark Vantage以及很多游戲,所以開(kāi)始有人質(zhì)疑3DMark11的權(quán)威性,當(dāng)然無(wú)論如何3Dmark11依然是必測(cè)的DX11 3D性能基準(zhǔn)。
DX11大作《地鐵2033》就使用了DX11級(jí)別的景深效果,清晰和虛化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技術(shù)的輔助,幾乎接近與電影的拍攝效果,看起來(lái)有種賞心悅目的感覺(jué)。但該游戲由于使用了太多尖端圖形技術(shù),所以要求非?量。
游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。
畫(huà)面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加 入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景 并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。
測(cè)試說(shuō)明:如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新 技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C 游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。
特效的濫用,超大的紋理和復(fù)雜的模型,也許4A Games本來(lái)就沒(méi)打算讓這款游戲流行。本次測(cè)試我們使用4AA抗鋸齒+全特效來(lái)考驗(yàn)高端顯卡,而經(jīng)過(guò)多款驅(qū)動(dòng)的不懈優(yōu)化,現(xiàn)在中高端顯卡玩地鐵2033 終于像是一款游戲而不是幻燈片或者別的什么了,但是距離流暢還差的遠(yuǎn)。
DX11性能測(cè)試:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》
游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽 (HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場(chǎng)面 必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過(guò)審查而放棄電子娛樂(lè)產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心 主題,無(wú)論畫(huà)面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫(huà)面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測(cè)試。
AVP這款游戲開(kāi)啟全特效加Tesselation以后對(duì)顯卡的要求并不比孤島危機(jī)低。
《孤島危機(jī)2》是《孤島危機(jī)》的續(xù)作,游戲采CryENGINE 3引擎所制作。在游戲內(nèi)容上與一代也有很大變化,已經(jīng)從秘密的叢林作戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了公開(kāi)、大規(guī)模的現(xiàn)城市戰(zhàn)爭(zhēng)。故事發(fā)生在距一代3年后的2023年。外星人在地 球上的大片區(qū)域挑起了戰(zhàn)爭(zhēng),各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進(jìn)行捍衛(wèi)地球的末日戰(zhàn)爭(zhēng)。
CE3擁有不遜于CE2的畫(huà)面表現(xiàn),并且?guī)?lái)了諸多的新特性和強(qiáng)大的SandBox3編輯器,同時(shí)新引擎也能適應(yīng)目前的PS3/XBOX360家用機(jī)平 臺(tái),帶來(lái)家用機(jī)上的高水準(zhǔn)發(fā)揮,同時(shí)代表作Crysis2將登陸PC/XBOX360/PS3平臺(tái),引擎支持DirectX9/DirectX10 /DirectX11,DX11版本僅PC,且要下載補(bǔ)丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戲,所以此游戲DX11版本優(yōu)化了N卡。
打上高級(jí)紋理補(bǔ)丁,Crysis2的顯存占用非常驚人,在本作中HD7770憑借架構(gòu)的優(yōu)勢(shì)成績(jī)緊咬GTX560,但是還沒(méi)有將HD6850甩太遠(yuǎn)。
由EA DICE工作室開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場(chǎng)景已近乎亂真的地步,視覺(jué)效果堪稱絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營(yíng)造一個(gè)親臨 現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)環(huán)境。
寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫(huà)面表現(xiàn)以及開(kāi)發(fā)成本,DICE放棄了以只支 持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對(duì)于本作中的一些高層建筑來(lái)說(shuō),新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來(lái)的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過(guò)在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出 逼真的效果。舉例來(lái)說(shuō),戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI 的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。
寒霜2引擎年度大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫(huà)面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對(duì)核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!
Tessellation如此重要,所以首款DX11測(cè)試程序——Heaven Benchmark中,幾乎所有的場(chǎng)景都是由Tessellation技術(shù)動(dòng)態(tài)生成的,地圖中央的飛龍,和周圍凹凸不平的磚墻、石階和瓦片給人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測(cè)試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾經(jīng)是DX11性能測(cè)試的最佳選擇。
在這幅圖中,大家注意觀察左側(cè)的墻壁(以及凸出石塊的陰影)、右側(cè)的臺(tái)階和下方的鵝卵石路,Tessellation技術(shù)生成的是實(shí)實(shí)在在的頂點(diǎn)和曲面,所有的巖石、臺(tái)階和石塊都是獨(dú)立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。
2.5版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫(huà)面更上一層樓。
其實(shí)曲面細(xì)分太高以后一些模型失真度過(guò)高、性能損失也大,實(shí)際游戲中使用效果并不好,但我們?yōu)榱藴y(cè)試顯卡的Tessellation性能,還是特意將它開(kāi)到最高的Extreme。
在另一款標(biāo)桿性DX11游戲《Stone Giant》中,通過(guò)曲面細(xì)分+置換貼圖達(dá)到了的畫(huà)質(zhì)提升同樣非常顯著,整個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)程度獲得大幅加強(qiáng),讓畫(huà)面更加逼真。
游戲介紹:游戲引擎開(kāi)發(fā)商BitSquid與游戲開(kāi)發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個(gè)展示DX11強(qiáng)大技術(shù)的DEMO。這個(gè)名為 《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來(lái)測(cè)試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺(tái)的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺(tái)的引擎。
置換貼圖由于需要大量的頂點(diǎn)去進(jìn)行位移,所以需要模型具備足夠數(shù)量的多邊形,而曲面細(xì)分做的事情也正是如此,這也就成為了它提升畫(huà)面質(zhì)量的第二重作用。
畫(huà)面設(shè)置:StoneGiant是一款重量級(jí)的DX11測(cè)試軟件,之所以這么說(shuō)是因?yàn)樗罅渴褂昧薉X11的招牌特效:曲面細(xì)分和景深特效,可以讓顯卡的 DX11性能表露無(wú)遺。進(jìn)入之后可以選擇開(kāi)啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級(jí)別景深)進(jìn)行測(cè)試,這兩項(xiàng)技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同 時(shí)打開(kāi)時(shí)。其中Tessellation技術(shù)對(duì)畫(huà)質(zhì)的改善最為明顯,測(cè)試時(shí)默認(rèn)開(kāi)啟Tessellation、打開(kāi)DOF進(jìn)行測(cè)試。
石巨人是一款比較偏重tessellation曲面細(xì)分和DOF景深效果的DX11性能測(cè)試軟件,雖然新架構(gòu)有了很大進(jìn)步但是A卡的“壓力”依然較大。
在經(jīng)歷了兩年前阿卡姆瘋?cè)嗽簬?lái)的震撼后,Rocksteady終于在今年年底帶來(lái)了蝙蝠俠的續(xù)作——阿卡姆之城。這款游戲也在上市之初讓我們見(jiàn)識(shí)出了正 統(tǒng)版權(quán)的威力,有華納兄弟的贊助與發(fā)行,完全再現(xiàn)電影和小說(shuō)中的原著橋段不再是夢(mèng),100%的高還原度讓玩家猶如身臨其境,再現(xiàn)了一個(gè)熒幕上真實(shí)的蝙蝠俠 或許也是這部游戲的成功所在。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返臍夥丈,不過(guò)這次上升至阿甘之城——高譚市內(nèi)戒備森嚴(yán)的,關(guān)押了大量暴徒的監(jiān)獄之中。而且新作還匯集 了眾多明星參與的配音陣容以及蝙蝠俠中的極度兇殘的惡棍,并改進(jìn)和加強(qiáng)了一游戲特點(diǎn),讓玩家們擁有像《蝙蝠俠前傳2:黑暗騎士》一般的終極游戲體驗(yàn)。
阿卡姆之城的畫(huà)面,絕對(duì)是當(dāng)今次時(shí)代游戲中數(shù)一數(shù)二的,但是其開(kāi)發(fā)引擎卻依舊是虛幻3,這著實(shí)讓許多玩家感嘆,到底虛幻3引擎還有多大潛力可以發(fā)揮。雖然 虛幻3引擎目前來(lái)看最大的問(wèn)題就是畫(huà)面普遍油膩感十足,但是在阿卡姆之城中,少許的油膩感卻成了點(diǎn)睛之筆,讓蝙蝠俠更加貼近漫畫(huà)、電影。
除了虛幻3的引擎外,蝙蝠俠從上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戲的細(xì)節(jié)中,更加貼近真實(shí)效果,煙霧、燈光、人物的衣服、 報(bào)紙等等細(xì)節(jié)全部通過(guò)PhysX物理引擎計(jì)算,游戲中的破碎、打擊效果隨之表現(xiàn)的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有兩面,真實(shí)的受力表現(xiàn)換來(lái)的則是大量 的資源占用,這也使得蝙蝠俠這個(gè)虛幻3引擎的游戲一下成為了硬件殺手,如果達(dá)到最佳游戲表現(xiàn),恐怕非GTX580這樣的旗艦單卡莫屬了。
PhysX的確是個(gè)好技術(shù),可惜支持PhysX的游戲大作目前真沒(méi)幾款能拿得出手,Batman系列算是鳳毛麟角。雖然這樣,我們還是詳細(xì)的測(cè)試了這款爭(zhēng)議游戲,但是這次測(cè)試PhysX均為i7 2600K運(yùn)算。
我們的功耗測(cè)試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡(jiǎn)單、又直觀。測(cè)試儀器為微型電力監(jiān)測(cè)儀,它通過(guò)實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤(pán)、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。
待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運(yùn)行Furmark時(shí)的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負(fù)載模式運(yùn)行,測(cè)得的功耗值比一般的游戲要高一些。
顯卡空閑整機(jī)功耗測(cè)試(顯示器除外)
顯卡滿載整機(jī)功耗測(cè)試(顯示器除外)
不得不說(shuō)28nm的Cape Verde核心功耗控制得相當(dāng)棒,這點(diǎn)其實(shí)看到顯卡實(shí)物就應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)了,HD7750僅需75W的PCI-E供電即可滿足,HD7770也僅需一個(gè)6PIN供電接口。
探秘GCN架構(gòu)對(duì)于VLEW5架構(gòu)提升
為了了解新一代的GCN架構(gòu)相比上一代VLEW5架構(gòu)的性能提升,我們將HD6770與HD7750調(diào)整到了相同的頻率。HD7750擁有512個(gè)GCN 架構(gòu)的流處理器而HD6770則擁有多達(dá)800個(gè)的VLEW5架構(gòu)流處理器,在同頻率下他們的性能表現(xiàn)又如何呢?
通過(guò)測(cè)試成績(jī),我們不難發(fā)現(xiàn)在相同頻率下512流處理器的HD7750相比800流處理器的HD6770可謂是半斤八兩。但是HD7750在復(fù)雜曲面細(xì)分下的性能表現(xiàn)甩開(kāi)了HD6770一條街。
由此我們可以得出這樣的結(jié)論:GCN架構(gòu)相比VLEW5架構(gòu)單個(gè)流處理器性能強(qiáng)60%!
測(cè)試成績(jī)匯總:HD7750 PK HD7770
HD7750在落后HD7770 20%流處理器和20%的頻率下與HD7770性能相差了16.73%,可見(jiàn)GCN架構(gòu)的性能提高隨著芯片規(guī)格的提升非常明顯。
測(cè)試成績(jī)匯總:HD7770 PK HD6850
可謂出生牛犢不怕虎,我們來(lái)看看HD7770 PK HD6850時(shí)候的表現(xiàn)吧!
通過(guò)測(cè)試成績(jī)我們可以看出,HD7770在面對(duì)HD6850時(shí)表現(xiàn)可圈可點(diǎn),在當(dāng)前驅(qū)動(dòng)對(duì)GCN架構(gòu)優(yōu)化還不夠完善的情況下,僅僅落后其5.73%的性能。而且HD6850是256bit的顯存位寬,存在先天優(yōu)勢(shì)的情況下。
雖然目前來(lái)看HD7700系列顯卡對(duì)比現(xiàn)在的主流顯卡沒(méi)有什么亮點(diǎn)。但是對(duì)于GCN架構(gòu)來(lái)說(shuō),HD7700系列印證了它的十足進(jìn)步。
通過(guò)我們的測(cè)試發(fā)現(xiàn)GCN架構(gòu)相比VLEW5架構(gòu)單個(gè)流處理器性能強(qiáng)60%之多。HD7750發(fā)熱量比上一代的HD6770低了將近40%。所以,我們不得不說(shuō)GCN相對(duì)于VLEW5強(qiáng)太多了。
如果HD7700系列顯卡的價(jià)格和產(chǎn)量得到很好的控制,那么將會(huì)是顯卡產(chǎn)業(yè)的又一朵奇葩,就像當(dāng)年的9550,當(dāng)然這還要看NVIDIA的開(kāi)普勒架構(gòu)能有 怎么樣的表現(xiàn)。目前關(guān)于NVIDIA的開(kāi)普勒架構(gòu)GPU還沒(méi)有明確的信息,但是如果NVIDIA拿不出革命性的架構(gòu)將會(huì)面臨AMD相當(dāng)大的壓力,因?yàn)?GCN架構(gòu)是相當(dāng)成功的一個(gè)架構(gòu)。(至少在目前來(lái)看)
請(qǐng)大家注意一點(diǎn),雖然這兩款顯卡已經(jīng)發(fā)布但是這兩款主流級(jí)別的GCN架構(gòu)顯卡要到今年6月才能在國(guó)內(nèi)上市。這其中的緣由想必大家很清楚,AMD為了清理上一代的顯卡庫(kù)存,中國(guó)大陸人民不能通過(guò)普通渠道購(gòu)買(mǎi)該卡,只能通過(guò)海外代購(gòu)或淘寶等購(gòu)買(mǎi)。本來(lái)小編我很是喜歡ATI的顯卡,但是AMD的這一做法很是讓人不爽,不知各位AFan感覺(jué)如何呢?