Unity 6 預覽版發(fā)布啦,正式版本將于今年晚些時候正式發(fā)布!
下載鏈接:
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.0
Unity 6 預覽版是 Unity 6 開發(fā)周期的最后一個版本,在去年 11 月 Unite 大會上,我們宣布了要更新命名規(guī)范,這些變化的具體內(nèi)容可以通過這篇文章了解。
Unity 6 預覽版的結(jié)構(gòu)與 Tech Stream 版本類似,目的是讓開發(fā)者提前使用更前沿的新功能,適用于處于探索或原型設計階段的項目。對于處于生產(chǎn)階段的項目,我們建議使用 Unity 2022 LTS 版本以獲得更高的穩(wěn)定性和更好的支持。
以下是 Unity 6 預覽版中的一些亮點功能,同時也包括了 2023.1 和 2023.2 版本發(fā)布的功能。開發(fā)者可以在官方發(fā)布說明中找到更多詳細信息:
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.0#release-notes
大幅提升渲染性能
在 Unity 6 預覽版中,通用渲染管線(Universal Render Pipeline,URP)和高清渲染管線(High Definition Render Pipeline,HDRP)都得到了顯著的性能增強,加快了跨平臺生產(chǎn)速度。根據(jù)不同內(nèi)容,這里提到的改進可以將 CPU 工作負載減少 30-50%,同時在各種平臺上提供更流暢、更快速的渲染。
新的 GPU Resident Drawer 能夠高效地渲染更大、更豐富的世界,而無需進行復雜的手動優(yōu)化。在跨平臺渲染大型、復雜場景時,無論是高端移動設備、PC 還是游戲主機,都可以進行游戲優(yōu)化, GameObjects 的CPU 幀時間減少高達 50%。
GPU Resident Drawer:
https://forum.unity.com/threads/gpu-driven-rendering-in-unity.1502702
在渲染大型復雜場景時,可將 GameObjects 的 CPU 幀時間縮短高達 50%,從而對游戲進行優(yōu)化
與 GPU Resident Drawer 配合使用的 GPU 遮擋剔除(GPU Occlusion Culling)可通過減少每幀的 OverDraw 來提升 GameObjects 的性能,這意味著渲染器不會浪費資源去繪制看不見的物體。
使用 GPU 驅(qū)動的方法,GPU 遮擋剔除可確保您不會渲染場景中不可見的內(nèi)容。
通過時空后處理(Spatial-Temporal Post-Processing,STP),開發(fā)者可以優(yōu)化 GPU 性能,并顯著提升視覺質(zhì)量和運行時性能。STP 的設計是在不損失任何保真度的情況下,將較低分辨率渲染的幀進行放大,從而在不同性能水平和屏幕分辨率的平臺上提供一致的高質(zhì)量內(nèi)容。STP兼容 URP 和 HDRP,適用于桌面、游戲主機,特別是具有計算能力的移動設備。
STP 可優(yōu)化 GPU 性能,并顯著提升視覺質(zhì)量和運行時性能
Render Graph 是 URP 的一個新的渲染框架和 API,它可簡化渲染管線的維護和擴展性,提高渲染效率和性能。這個新系統(tǒng)引入了各種關(guān)鍵優(yōu)化,比如自動合并( automatic merging ) 和創(chuàng)建本地渲染通道(native render passes),以減少內(nèi)存帶寬的使用和能耗,特別是在基于分塊處理(tile-based)(移動設備)的 GPU 上。
新的 Render Graph API 還可簡化自定義通道(custom pass)注入的工作流程,能夠使用 Custom Raster 和 Custom Passes 擴展渲染管線,并可通過新的 Context Container 可靠地訪問所有所需的管線資源。
最后,通過新的 Render Graph Viewer 工具,開發(fā)者現(xiàn)在可以直接在編輯器中分析引擎的渲染通道創(chuàng)建和幀資源使用情況,從而簡化渲染管線的調(diào)試和優(yōu)化工作。
使用 Render Graph Viewer 分析渲染管線、通道和資源
URP 中的注視點渲染(Foveated Rendering)API 能夠配置注視點水平(Foveation Level)來改善 GPU 性能,但會以犧牲用戶中/遠周邊區(qū)域的保真度為代價。
現(xiàn)在有兩種新的注視模式可供選擇。在固定注視點渲染(Fixed Foveated Rendering)模式下,屏幕中心區(qū)域的圖像質(zhì)量更高,而凝視注視點渲染(Gazed Foveated Rendering)模式則可利用眼動追蹤來確定屏幕空間中哪些區(qū)域?qū)⑹芤妗?/P>
注視點渲染(Foveated Rendering)API 兼容 Sony PlayStation®VR2 插件和 Meta Quest(通過Oculus XR 插件),并且很快將支持 OpenXR 插件。
通過將渲染質(zhì)量集中在焦點區(qū)域,從而提高 GPU 性能,在 VR 中實現(xiàn)更高的幀率和高質(zhì)量的視覺效果。
Volume framework 在 HDRP 和 URP 中的增強優(yōu)化了所有平臺上的 CPU 性能,即使在低端硬件上也是可行的。它讓開發(fā)者可以在 URP 中設置全局和每個質(zhì)量級別的體積,類似于以前在 HDRP 中所能做到的,但在整個界面上有了改進。此外,現(xiàn)在更容易利用 Volume framework 與 URP 中的自定義后處理效果,以構(gòu)建自己的效果。
URP custom post-processing
光照增強
自適應探針體積(Adaptive Probe Volumes,APV)為在 Unity 中構(gòu)建全局光照提供了一種新方式。它們可以使 Light Probe-lit 對象的創(chuàng)作和迭代時間更精簡,使同時也為創(chuàng)作提供了新的可能性,比如不同時段場景及 streaming。
在借鑒了 2023.1 和 2023.2 Tech Stream 中發(fā)布的 APV 的開發(fā)經(jīng)驗基礎之上,Unity 6 預覽版改進了創(chuàng)作工作流程、提升了動態(tài)加載內(nèi)容的功能,并擴展了控制能力和平臺覆蓋,以實現(xiàn)更加震撼的光照過渡效果。
我們已經(jīng)將 APV 場景混合功能(Scenario Blending)引入了 URP(Universal Render Pipeline)以支持各種平臺,開發(fā)者可以輕松地在烘培探針體積數(shù)據(jù)之間混合進行日夜過渡轉(zhuǎn)換,或者在房間內(nèi)打開和關(guān)閉燈光。
多個光照場景可以在運行時烘焙,然后混合。這僅適用于探針體積數(shù)據(jù);其他元素,如反射探針、光照貼圖、光源位置或強度,需要手動處理。視頻來源:Azure[Sky] Dynamic Skybox Video
URP 和 HDRP 均支持 APV 天空遮擋(APV Sky Occlusion),能夠?qū)⒁惶熘须S時間變換的光照場景應用于虛擬環(huán)境。此外,與 APV 場景混合相比,在來自天空的靜態(tài)間接光照中可以實現(xiàn)更多顏色變化。
與 APV 場景混合相比,使用天空遮擋( Sky Occlusion )可以實現(xiàn)更多的靜態(tài)間接光照( static indirect lighting )顏色變化。視頻來源:Azure[Sky] Dynamic Skybox Video
APV 磁盤流技術(shù)(APV disk streaming)現(xiàn)在可以支持 URP 中的非計算路徑,可以用來加載 AssetBundles 和 Addressables。
現(xiàn)在可以使用探針調(diào)整體積(Probe Adjustment Volumes)工具來優(yōu)化 APV內(nèi)容及解決漏光的情況。開發(fā)者可以對體積內(nèi)的探針進行的調(diào)整有覆蓋采樣數(shù)量(Override Sample Count)和使探針失效(Invalidate Probes)。未受調(diào)整體積影響的光探針可以隱藏,同時可以僅預覽受影響的探針的探針光照數(shù)據(jù),然后直接通過探針體積(Probe Volume)和探針調(diào)整體積(Probe Adjustment Volumes)組件進行烘焙。
最后,我們引入了一個新的 C# Light Probe Baking API,讓開發(fā)者可以控制一次烘焙多少探針,以在執(zhí)行時間和內(nèi)存使用之間找到平衡。
我們還使用了 APV 探針烘焙編輯器代碼作為使用該 API 的示例,這個示例可以在 Github 上找到。
https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/9415add/Packages/com.unity.render-pipelines.core/Editor/Lighting/ProbeVolume/ProbeGIBaking.LightTransport.cs#L583
更為豐富的高保真環(huán)境
在 HDRP 中,我們改進了日落和日出的天空渲染,以更好地支持項目的日夜變化場景。這一改進包括了對臭氧層和可以補充遠距離處霧效的大氣散射的支持。
天空大氣散射
天空臭氧層
通過對水下體積霧的支持,水得到了改進,該霧可以對焦散進行采樣以創(chuàng)建體積光軸。性能優(yōu)化現(xiàn)在包括一個選項,可以通過幾幀延遲從 GPU 讀回模擬,而不是在 CPU 上復制模擬。我們還添加了對具有混合追蹤模式的透明表面的支持,以便在渲染水等表面以及地形和植被時混合光線追蹤和屏幕空間效果。
水體積霧
由于渲染大型動態(tài)世界時性能至關(guān)重要,因此我們利用上述新的 GPU Resident Drawer 優(yōu)化了 URP 和 HDRP 的 SpeedTree 植被渲染。
VFX 圖形藝術(shù)家工作流程
對于視覺特效藝術(shù)家,我們改進了工具和 URP 支持,以便您可以有效地訪問更多平臺。VFX 圖形分析工具允許藝術(shù)家通過獲取有關(guān)內(nèi)存和性能的反饋來找到圖形中可以優(yōu)化的內(nèi)容,以調(diào)整某些效果,最大限度的提高性能。
在 Shader Graph 關(guān)鍵字的支持下構(gòu)建 VFX 著色器,并使用具有 URP 深度和顏色緩沖區(qū)的URP 構(gòu)建更復雜的效果,以實現(xiàn)快速碰撞或從世界中生成粒子。
可以使用新的學習模板(鏈接如下)快速開始使用 VFX Graph ,這是一組 VFX 資產(chǎn),旨在幫助您了解 VFX Graph 概念和功能:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@17.0/manual/sample-learningTemplates.html
Shader Graph 藝術(shù)家工作流程
Unity 6 預覽版解決了使用 Shader Graph 時的許多用戶痛點,包括新的可編輯鍵盤快捷鍵、熱圖顏色模式(可快速識別圖形中 GPU 最密集的節(jié)點)以及更便捷的撤消/重做。
熱圖顏色模式顯示節(jié)點的相對 GPU 成本
訪問包含一組 Shader Graph 的新節(jié)點參考示例,其中每個圖表都是一個節(jié)點的描述,詳細說明了數(shù)學的工作原理,以及如何使用該節(jié)點的示例。在節(jié)點參考示例教程視頻中了解更多信息。
B 站學習鏈接:
https://www.bilibili.com/video/BV1PN411V7h8
多平臺增強功能
Unity 6 預覽版為桌面、移動、Web 和 XR 帶來了多平臺增強功能,旨在優(yōu)化多平臺開發(fā)工作流程,并擴大在最流行平臺上的覆蓋范圍。
Unity 構(gòu)建窗口的質(zhì)量改進及全新的構(gòu)建配置文件
借助新的構(gòu)建配置文件功能,管理構(gòu)建將比以往任何時候都更高效,具有更高的靈活性。
除了在每個配置文件中配置構(gòu)建設置外,現(xiàn)在還可以包含不同的場景列表來自定義構(gòu)建內(nèi)容,為開發(fā)者的游戲創(chuàng)建多個獨特的可玩演示,以及開發(fā)者最想分享的場景。
此外,開發(fā)者可以為任何配置文件設置自定義腳本定義,這些定義是 player settings 中配置文件的附加定義,以允許微調(diào) Builds 和 Editor Play mode 的功能和行為。這可用于創(chuàng)建垂直切片或針對不同平臺的不同行為。
開發(fā)者可以將 player settings 的 override 添加到任何配置文件中,從而允許開發(fā)者自定義與平臺模塊相關(guān)的設置。此功能可以更輕松地為不同的配置文件配置發(fā)布設置?傮w而言,這項新功能減少了依賴自定義生成腳本來自定義在編輯器中管理生成的方式的需要。
最后,我們還添加了平臺瀏覽器(Platform Browser),以增強編輯器中的平臺發(fā)現(xiàn)功能(platform discovery)。在平臺瀏覽器中,您可以發(fā)現(xiàn)Unity 支持的所有平臺,并為您選擇的任何平臺創(chuàng)建構(gòu)建配置文件。
Unity 6 中新的 Build Profile 窗口
利用 Web 運行時擴大移動游戲覆蓋面
Android 和 iOS 瀏覽器的支持已隨 Unity 6 預覽版推出,F(xiàn)在,開發(fā)者可以在 Web 上的任何地方運行 Unity 游戲,而無需將瀏覽器游戲限制在桌面平臺上。此外,您可以將游戲嵌入到原生應用程序的 Web 視圖中,或使用我們的漸進式 Web 應用程序模板,使您的游戲更像原生應用程序,具有自己的快捷方式和離線功能。有了更多形形色色的功能,例如移動設備指南針支持和 GPS 位置跟蹤,您的網(wǎng)頁游戲?qū)⒛軌驅(qū)τ螒蛲婕疫x擇玩的任何地方做出反應。
可以通過對 Emscripten 3.1.38 工具鏈的更新和對 WebAssembly 2023 的最新支持,來微調(diào)開發(fā)者的網(wǎng)頁游戲,這是我們更新的 WebAssembly 語言功能集合,例如 sign-ext 操作碼、non-trapping fp-to-int、bulk-memory、BigInt、Wasm table、native Wasm 異常和 Wasm SIMD。WebAssembly 2023 還支持高達 4GB 的堆內(nèi)存,解鎖對更多 RAM 的訪問,幫助開發(fā)者在最新硬件上使用。
Unity 的 2D 示例項目 Happy Harvest 在 iPhone 15 Pro 上的Safari 瀏覽器中運行
Unity 6 預覽版帶來的其他移動改進包括最新的 Android 工具和對 Java 17 的開箱即用支持,以及在 Android App Bundle 中包含 debug symbols 的功能。這樣可以節(jié)省您向 Google Play 商店提交內(nèi)容的時間,并確保您始終在 Play Console 內(nèi)擁有堆棧跟蹤信息。
搶先體驗 WebGPU 后端
WebGPU 后端的實驗性支持的引入,標志著基于 Web 的圖形加速的一個重要里程碑,為 Unity Web 游戲圖形渲染保真度的未來飛躍鋪平了道路。
WebGPU 旨在利用現(xiàn)代 GPU功能(例如 Compute Shader 支持)并將其公開給 Web。這個新的 Web API 將通過提供現(xiàn)代圖形加速接口來實現(xiàn)這一點,該接口通過本機 GPU API(如 DirectX 12、Vulkan 或 Metal)在內(nèi)部實現(xiàn),具體取決于您使用的桌面設備。
該演示利用 GPU( Compute)蒙皮將這些機器人的皮膚網(wǎng)格化到下面的骨架上,同時保持相對較高的幀速率。
WebGPU 圖形后端仍處于實驗狀態(tài),因此我們不建議將其用于生產(chǎn)項目。
Unity Editor 支持基于 Arm 的 Windows 設備
Unity 在 2023.1 中提供了對基于 Arm 的 Windows 設備的支持,使您能夠?qū)⒂螒驇У叫掠布。?Unity 6 預覽版中,我們現(xiàn)在為 Unity 6 中基于 Arm 的 Windows 設備提供原生 Unity 編輯器支持。這意味著您現(xiàn)在可以利用 Arm 驅(qū)動的設備提供的性能和靈活性來創(chuàng)建 Unity 游戲。
DirectX 12 backend 改進
Unity 的 DirectX 12 graphics backend 已完全投入生產(chǎn),可用于面向支持 DX12 的 Windows 平臺。在此更改之前,對渲染穩(wěn)定性和性能進行了一系列全面的改進。
使用 DX12,Unity 編輯器和播放器可以通過使用 Split Graphics Jobs 從CPU 性能的顯著改進中受益。預計性能提升將根據(jù)場景復雜性和提交的 draw calls 進行擴展。
最引人注目的是,DX12 圖形 API 解鎖了對各種現(xiàn)代圖形功能的支持,以支持下一代渲染技術(shù),例如 Unity 的 ray tracing pipeline 。即將推出的功能將利用 DX12 的高級功能,從圖形到機器學習,以實現(xiàn)前所未有的保真度和性能水平。
使用 Microsoft GDK Packages 解鎖 Microsoft 平臺生態(tài)系統(tǒng)
由于Microsoft 和 Unity 之間的持續(xù)合作,兩個新的 Microsoft GDK Packages 現(xiàn)在可用于 Unity 6 預覽版、2022 LTS 和 2021 LTS。Microsoft GDK 工具和 Microsoft GDK API 包可用于具有相同配置和代碼庫的 Microsoft 游戲平臺。這些軟件包使得使用相同的代碼為 Windows 和 Xbox 等 Microsoft 游戲平臺構(gòu)建比以往任何時候都更容易,以利用 Xbox 服務,如用戶身份,玩家數(shù)據(jù),社交,云存儲等。
組合的 Microsoft GDK Packages 允許開發(fā)者使用共享代碼庫為 Microsoft 平臺制作游戲,并能夠通過 API 自動執(zhí)行構(gòu)建過程。此外,還提供了新示例,以展示軟件包中可用的各種功能。
以前,在面向 Windows 上的 Xbox 主機和 Microsoft Store 時,一般是安裝 Microsoft 和 Unity 提供的單獨 GDK 包。但這需要為不同的 Microsoft 平臺目標維護不同的代碼分支。而使用新的 Microsoft GDK Packages 則不需要。此外,現(xiàn)在可以直接在生成服務器中,通過 API 修改 MicrosoftGame.config 文件。再結(jié)合 Unity 6 中新的構(gòu)建配置文件功能,開發(fā)者可以易如反掌的將游戲從單個項目引入 Microsoft 游戲生態(tài)系統(tǒng)。
如果開發(fā)者一直在使用舊版 Game Core Package 或 Windows GDK Packages ,并且想要遷移到這些新的 Microsoft GDK Packages(Microsoft GDK API 和 Microsoft GDK 工具),請按照本遷移指南中詳述的說明進行操作:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.microsoft.gdk@1.0/manual/migration.html
Unity Package Manager 中的新 Microsoft GDK API(步驟1)和 Microsoft GDK 工具(步驟 2);直接從 Unity Package Manager 安裝Microsoft GDK Packages,以開始使用 Microsoft GDK 進行開發(fā)。
XR 體驗
我們支持最流行的 XR 平臺,包括 ARKit、ARCore、visionOS、Meta Quest、Playstation VR、Windows Mixed Reality 等。在 Unity 6 預覽版中,您將找到尖端的跨平臺功能,例如混合現(xiàn)實、手眼輸入以及改進的視覺保真度。其中許多新功能現(xiàn)在已集成到我們改進的模板中,可以直接上手開始使用。
將真實物理世界融入游戲
無論開發(fā)者是想用混合現(xiàn)實( Mixed Reality )來擴展開發(fā)者現(xiàn)有的游戲,還是想做一些全新的東西, AR Foundation 都可以幫助開發(fā)者以跨平臺的方式將真實物理世界融入玩家的體驗中。在 Unity 6 預覽版中,我們添加了對 ARCore 上圖像穩(wěn)定功能的支持,并改進了對Meta Quest 等混合現(xiàn)實( Mixed Reality )平臺的支持,包括網(wǎng)格劃分( meshing )和邊界框( bounding boxes )等功能。
AR Foundation:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@6.0/manual/whats-new.html
最新的 AR Foundation 網(wǎng)格劃分( meshing )功能
XR 輸入和交互
為了幫助您簡化交互,我們對 XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI) 進行了一些重大改進。這包括一個新的 Near-Far Interactor ,在項目中自定義 Interactor 的行為時,支持更好的靈活性和模塊化。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@3.0/manual/whats-new-3.0.html
我們還通過添加新的 Input Readers 改進了在 XRI 中處理輸入的方式,簡化了輸入過程并降低了各類型輸入的代碼復雜性。最后,我們將發(fā)布一個新的虛擬鍵盤( virtual keyboard )示例,使開發(fā)者能夠以跨平臺的方式構(gòu)建和自定義游戲內(nèi)鍵盤。
獨特的手勢
現(xiàn)在越來越多的平臺支持使用手勢與內(nèi)容進行交互。我們的 XR Hands 能夠?qū)崿F(xiàn)自定義手勢(例如大拇指朝上、大拇指朝下、指向)以及常見的OpenXR 手勢。它包含一些示例,可幫助開發(fā)者快速入門。我們還提供了用于創(chuàng)建、微調(diào)和調(diào)試手形和手勢的工具,以便適配更多人可以訪問開發(fā)者的內(nèi)容。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.hands@1.5/manual/version-history/whats-new.html
提高視覺保真度
提高游戲視覺保真度可以通過 Composition Layers 功能,該功能目前作為實驗包提供。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.compositionlayers@0.5/manual/index.html
此功能使用對運行時 compositor layers 的原生支持,以更高的質(zhì)量渲染文本、視頻、UI 和圖像,從而實現(xiàn)更清晰的文本、更清晰的輪廓和更好的整體外觀,同時顯著減少偽影。
簡化多人游戲的創(chuàng)建
Unity 6 預覽版通過集成的端到端解決方案的簡單性加速多人游戲的創(chuàng)建、發(fā)布和增長。
實驗性多人游戲中心
我們在 package registry 中提供了新的 Experimental Multiplayer Center Package(com.unity.multiplayer.center)。Multiplayer Center 是一款簡化的指導工具,幫助開發(fā)者輕松參與多人游戲開發(fā)。編輯器中的這個中心位置可以為開發(fā)者項目的特定需求,提供工具和服務。
Multiplayer Center 根據(jù)項目的多人游戲規(guī)范、對資源和教育資料的訪問以及用于部署功能和快速試驗多人游戲功能的快捷方式提供交互式指導。
多人游戲模式(Multiplayer Play Mode)
我們發(fā)布了 Multiplayer Play Mode 1.0 版,能夠在不離開 Unity 編輯器的情況下跨單線程測試多人游戲功能。在同一開發(fā)設備上,使用磁盤上的相同源資源,最多可以模擬四個玩家(主編輯器玩家和三個虛擬玩家)?梢允褂 Multiplayer Play Mode 創(chuàng)建多人游戲開發(fā)工作流,以減少構(gòu)建項目、在本地運行和測試服務器-客戶端關(guān)系所需的時間。
多人游戲工具(Multiplayer Tools)
我們將 Multiplayer Tools Package 更新到了 2.1.0 版本,添加了網(wǎng)絡場景可視化(Network Scene Visualization)作為新的可視化調(diào)試工具。Network Scene Visualization (NetSceneVis) 是 Multiplayer Tools Package 中包含的一個功能強大的工具,可幫助開發(fā)者在項目的Unity Editor Scene 視圖中通過網(wǎng)格著色(mesh shading)和文本疊加(text overlay)等可視化效果,基于每個對象對網(wǎng)絡通信進行可視化和調(diào)試。
Multiplayer Play Mode 減少了測試多人游戲的設置時間,并在開發(fā)過程中保持快速迭代循環(huán)。
GameObjects Netcode 的實驗性分布式權(quán)限
在與新的 Experimental Multiplayer Services SDK版本 0.4.0 (com.unity.services.multiplayer) 配對時,我們在 Netcode for GameObjects 版本 2.0.0-exp.2 (com.unity.netcode.gameobjects) 中添加了 Distributed Authority 模式。使用分布式權(quán)限,客戶端在游戲會話期間對生成的 Netcode 對象具有分配所有權(quán)/權(quán)限。網(wǎng)絡代碼模擬工作負載分布在客戶端之間,而網(wǎng)絡狀態(tài)則通過 Unity 提供的高性能云后端進行協(xié)調(diào)。
Distributed Authority 模式:
https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/terms-concepts/distributed-authority/
Netcode for Entities
我們改進了 Netcode for Entities 的體驗,支持 GameObjects 渲染調(diào)試 bounding boxes。我們還添加了 NetCodeConfig ScriptableObject,其中包含大多數(shù) NetCode 配置變量,無需修改代碼即可對其進行自定義。
Dedicated Server 包
我們發(fā)布了 Dedicated Server Package,它允許開發(fā)者在服務器和客戶端角色之間切換項目,而無需創(chuàng)建另一個項目。為此,請使用 Multiplayer roles 在客戶端和服務器之間分發(fā) GameObjects 和 components 。
Multiplayer roles 允許開發(fā)者決定在每個構(gòu)建目標中使用哪個多人游戲角色(客戶端、服務器)。這細分為:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/multiplayer-roles.html
1. Content Selection:提供 UI 和 API,用于選擇在不同的 multiplayer role 中應存在/刪除哪些內(nèi)容(游戲?qū)ο蟆⒔M件)
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/content-selection.html
2. Automatic Selection:提供 UI 和 API,用于選擇應在不同的 multiplayer role 中自動刪除哪些組件類型
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/automatic-selection.html
3. Safety Checks:激活警告,幫助檢測因剝離 multiplayer role 的對象而導致的潛在空引用異常
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/safety-checks.html
此軟件包還包含用于開發(fā)專用服務器平臺的其他優(yōu)化和工作流改進。
Experimental Multiplayer Services SDK
Experimental Multiplayer Services SDK 是一站式解決方案,用于將在線多人游戲元素添加到在 Unity 6 預覽版開發(fā)的游戲中。它由 Unity Gaming Services(UGS)提供支持,將 Relay 和 Lobby 等服務的功能整合到一個新的“ Sessions”系統(tǒng)中,以幫助您快速定義玩家群體如何連接在一起。
Experimental Multiplayer Services SDK 版本 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) 能夠創(chuàng)建點對點 (P2P) 會話,同時為玩家提供多種加入這些會話的方法,例如通過加入代碼、瀏覽活動會話列表和“Quick Join ”。
Unity 6 預覽版中的 Multiplayer
對于此 Unity 6 預覽版里程碑,其中一些功能仍處于實驗狀態(tài),這意味著它們尚不支持生產(chǎn)。我們打算將它們快速過渡到預發(fā)布和發(fā)布狀態(tài),以便在 Unity 6 上獲得完全支持的體驗,并整合開發(fā)者的反饋。開發(fā)者可以在我們的社區(qū)論壇和我們的官方 Discord 服務器上與我們互動。
Entities 工作流增強功能
Unity 6 預覽版簡化了 ECS 工作流程并解決了常見的痛點。作為這項工作的一部分,我們改變了 Entities 存儲的方式,以便為 Entities 和 GameObjects 工作流程的未來整合做準備。Entities id 現(xiàn)在是全局唯一的,可以有效地將它們從一個 Entity’s world 移動到另一個 Entity’s world。這不會影響ECS的工作流程,但它總是顯示精確的 Entities ,從而消除了調(diào)試的歧義。
此外,Unity 2022 LTS 中向 ECS 提供的最新改進也在 Unity 6 預覽版中提供:
ECS 1.1:主要的物理碰撞體工作流程和性能改進,以及跨 ECS 框架的 80+ 修復
ECS 1.2:在編輯器工作流程、序列化、烘焙以及 50+ 修復和Unity 6 兼容性方面改進了性能質(zhì)量
利用 AI 提供動態(tài)運行時體驗
Unity 6 預覽版附帶 Unity Sentis,這是一種用于將 AI 模型集成到運行時中的神經(jīng)引擎。Sentis 使新的 AI 驅(qū)動功能成為可能,例如對象識別、智能 NPC、圖形優(yōu)化等。Sentis 的最新增強功能側(cè)重于性能和簡化入門體驗。
性能
現(xiàn)在,如果開發(fā)者想將模型大小減小多達 75%,我們支持在 Unity 編輯器中進行 AI 模型權(quán)重量化(FP16 或 UINT8)。在移動設備上發(fā)布游戲時,這是一筆不小的節(jié)省。模型調(diào)度速度也提高了 2 倍,同時減少了內(nèi)存泄漏和垃圾回收。除此之外,支持更多的 ONNX 運算符。
開始吧
為了更輕松地為項目找到合適的 AI 模型,我們與世界上最大的 AI 模型中心(600,000+個模型)Hugging Face 合作,F(xiàn)在,開發(fā)者可以馬上找到適用于 Unity Sentis 的“即取即用”AI 模型,以確保輕松集成。
一旦開發(fā)者有了合適的模型,開發(fā)者就需要把它連接到開發(fā)者的游戲。為了簡化這一過程,我們引入了一個新的功能 API,可幫助構(gòu)建、編輯和鏈接 AI 模型。它直觀、穩(wěn)定且針對推理進行了優(yōu)化。后端 API 仍然適用于那些需要較低級別且完全可自定義的 API 來完全控制內(nèi)存管理和調(diào)度的用戶。
要了解有關(guān) Unity Sentis 的更多信息,請查看我們的文檔了解。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.sentis@1.4/manual/index.html
提高生產(chǎn)力和功能
Unity 引擎提供從可視化腳本到 UI 工具包的各種工具,以提高工作效率和功能。在現(xiàn)有工具之上,Unity 6 預覽版在性能分析工具組合中特別提供了兩個更新。
Memory Profiler
Unity 6 預覽版在 Memory Profiler 方面帶來了兩項重大更新。首先,以前未分類的圖形內(nèi)存現(xiàn)在按資源(例如 render textures 和 compute shaders )進行測量和報告。其次,resident memory 的報告更加精確,例如,交換到磁盤的內(nèi)存不再計入此內(nèi)存。這些更新解決了有關(guān)理解原生內(nèi)存使用問題的直接反饋。
更新版 Memory Profiler
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要了解有關(guān) Unity 6 預覽版中內(nèi)容的更多詳細信息,請查看發(fā)行說明以獲取完整的功能列表,并查看Unity 手冊以了解有關(guān)如何使用它們的詳細信息。
Unity 6 預覽版每周更新,直到下一個版本。注意,在升級到新版本之前,請始終備份開發(fā)者的工作。我們的升級手冊可以為開發(fā)者提供幫助。對于生產(chǎn)中的項目,我們建議使用 Unity 2022 LTS 以獲得更高的穩(wěn)定性和支持。
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7月23日-25日,Unite 將于上海隆重開啟。1 場 Keynote 和多個專場,將帶來涵蓋 Unity 6、團結(jié)引擎、游戲、智能座艙等多賽道的分享,我們還準備了小而美的工作坊,覆蓋小游戲、開源鴻蒙、Vision Pro 三大主題。