雖然社會對于VR社交的進(jìn)步普遍感到非常厭倦,不過Games for Change公司的總裁Susanna Pollack強(qiáng)調(diào)VR能夠帶來積極的意義,尤其是神經(jīng)科學(xué)。
VR是一個不斷增長的市場,并且開始下探到主流市場。從高端的Oculus Rift和HTC Vive,到低端廉價的Gear VR和谷歌紙盒眼鏡,一切都開始變得越來越受歡迎。不過神經(jīng)科學(xué)正在漸漸采用那些VR所擁有的影響。
在采訪中,Susanna Pollack討論了視頻游戲?qū)τ谏鐣约敖逃挠绊懀贿^也展望了越來越受歡迎的VR的前景。她提到,VR能夠比以往的視頻游戲或者是互動體驗(yàn)帶來更多的共鳴。
“VR本身我認(rèn)為無論對于一款游戲還是一個敘事體驗(yàn)來說,它都是教授同理心的最好機(jī)會。我們討論的是在沉浸環(huán)境下的第一人稱以及角色扮演。而這樣的環(huán)境是你在整個VR體驗(yàn)中所不會擁有的。當(dāng)你在玩游戲或者是在游戲中做出選擇的時候,你可以將這樣的體驗(yàn)和此類的游戲相結(jié)合。你所看到的故事情節(jié)將會根據(jù)你的選擇而展開!
VR視頻游戲以及互動體驗(yàn)的發(fā)展能夠激發(fā)其它領(lǐng)域的進(jìn)步,比如神經(jīng)科學(xué)。比如VR需要以何種方式給人們做出反饋?游戲開發(fā)商們?nèi)绾文軌蛱剿鞒鲆惶走m合VR的交互體驗(yàn)?這不僅對于VR游戲以及視頻行業(yè),對于教育領(lǐng)域依舊有著不小的影響。由于VR教育目前主要針對中小學(xué)生,良好的VR交互體驗(yàn)不僅能夠激發(fā)孩童們的興趣,同時還能夠激發(fā)孩子們大腦皮層的發(fā)育。
希望視頻游戲行業(yè)能夠繼續(xù)擁抱VR,讓VR的益處滲透到我們的社會生活中。