香港初創(chuàng)公司Sandbox VR以全新VR體驗(yàn)吸引玩家

來(lái)源:unwire 更新日期:2019-04-24 作者:佚名

    VR 游戲已推出市面一段時(shí)間,門檻也逐漸降低,不過(guò)除了一般只用頭戴式 VR 裝置進(jìn)行游戲,也有人開發(fā)出全身 VR 游戲體驗(yàn),提供真正沉浸式體驗(yàn),讓玩家可以更投入其中。而香港初創(chuàng)公司Sandbox VR就采用了這個(gè)新技術(shù),再自己開發(fā)游戲來(lái)吸引玩家,帶來(lái)VR體驗(yàn)。

香港初創(chuàng)公司Sandbox VR以全新VR體驗(yàn)吸引玩家

市場(chǎng)未有合適游戲 唯有自己開發(fā)

    Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao(趙子君) 接受 筆者 專訪時(shí)分享指,他們最初有想過(guò)利用市面上的游戲,融合到虛擬實(shí)境體驗(yàn)中,無(wú)須現(xiàn)行設(shè)計(jì)。不過(guò)市面上有的現(xiàn)成游戲,都只是針對(duì)家用虛擬實(shí)境設(shè)計(jì),只有頭部及雙手的控制,但他們的技術(shù)不一樣,可以提供全身的虛擬實(shí)境體驗(yàn)。玩家們都可以在同一場(chǎng)境,全身融合在虛擬實(shí)境體驗(yàn)之中,達(dá)致真正的沉浸式體驗(yàn)。因目前市面上未有同類型游戲能做到類似的體驗(yàn),所以他們最后都要自行設(shè)計(jì)游戲產(chǎn)品。無(wú)論由故事發(fā)展、場(chǎng)境、裝備等均須自行研發(fā)。

整個(gè)體驗(yàn)以故事形式出發(fā),約三十分鐘,玩家需要佩戴全身裝備(包括腳踝)

整個(gè)體驗(yàn)以故事形式出發(fā),約三十分鐘,玩家需要佩戴全身裝備(包括腳踝)

    新興產(chǎn)品發(fā)展空間大 須冒險(xiǎn)進(jìn)駐

    不少人說(shuō)香港的科技發(fā)展,甚至技術(shù)都落后外國(guó)三至七年。對(duì)于把業(yè)務(wù)發(fā)展重心放在香港的 Sandbox VR,Steven 反認(rèn)為這帶來(lái)了發(fā)展空間,正好在 2016 年開辦這公司的時(shí)候,虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展亦是剛剛起步,因此正是進(jìn)攻該市場(chǎng)的好時(shí)機(jī)。

    另外,Steven 認(rèn)為發(fā)展方向?qū)I(yè)務(wù)能否在市場(chǎng)占一席位非常重要。如果技術(shù)走到很遠(yuǎn)很成熟才開始發(fā)展,難度就會(huì)高得多。他們當(dāng)時(shí)是嘗試走一個(gè)未有人走過(guò)的方向,基本上全身虛擬實(shí)境的設(shè)計(jì)是相當(dāng)罕有。今天的成績(jī),也全靠當(dāng)時(shí)他們冒險(xiǎn)朝這方向發(fā)展,成為市場(chǎng)上的先導(dǎo)者,才能占據(jù)大部分市場(chǎng)。Steven 認(rèn)為產(chǎn)品需要大量技術(shù)、人才、設(shè)計(jì)、器材和大型空間配合。相比美國(guó),在香港開始發(fā)展所需的成本較小。因此就算要再選擇,他仍然會(huì)選擇在香港開發(fā)市場(chǎng)。

Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao(左)與團(tuán)隊(duì)把過(guò)往製作手機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)化在 VR 游戲身上。

Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao(左)與團(tuán)隊(duì)把過(guò)往製作手機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)化在 VR 游戲身上。

    實(shí)體店提供聚會(huì)體驗(yàn) 帶動(dòng)商店人流

    近年游戲機(jī)的發(fā)展趨勢(shì)都追求更輕便的器材,但 Sandbox VR 反而在製作愈來(lái)愈多器材,甚至要到一個(gè)特定場(chǎng)所與朋友一同參與。Steven 則認(rèn)為這是一個(gè)循環(huán),F(xiàn)在高科技發(fā)展得如此快速,人們經(jīng)常在手機(jī)上玩游戲,變得不會(huì)與身邊的親人或者男女朋友聊天。因此他們的產(chǎn)品可以聚集一群人在同一場(chǎng)地一同參與,給參加者一種在一起的感覺,F(xiàn)時(shí)的主要客群都是來(lái)自年約三十歲的上班族,Steven 認(rèn)為他們都是有消費(fèi)力,而且希望有不同聚會(huì)體驗(yàn)。問(wèn)到會(huì)否考慮降低收費(fèi)以吸引更多年輕客戶,他們則表示暫時(shí)未有考慮。

    此外,他們也發(fā)現(xiàn)十多年前人們會(huì)到實(shí)體店購(gòu)物,但現(xiàn)在只會(huì)在網(wǎng)上進(jìn)行購(gòu)物,令本地產(chǎn)業(yè)有所改變,很多零售店都倒閉。業(yè)主都希望有一些提供體驗(yàn)的店鋪來(lái)吸引人流。所以他們的優(yōu)勢(shì),就是能夠利用網(wǎng)上預(yù)約及宣傳,把人流帶到實(shí)體店中。對(duì)業(yè)主而言,他們都會(huì)很希望能夠有這種虛擬實(shí)境體驗(yàn)店進(jìn)駐,帶動(dòng)人流。

    到底這類虛擬實(shí)境體驗(yàn)?zāi)芊癯掷m(xù)發(fā)展,除了持續(xù)推出新游戲來(lái)吸引玩家再入場(chǎng)之外,還有什么吸引力,就有待大家繼續(xù)留意了。

    圖文出自:unwire

    原文鏈接:https://unwire.pro/2019/04/08/sandbox-vr/executive-interview/

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