在2016ChinaJoy期間, 3Glasses創(chuàng)始人兼CEO王潔在接受媒體采訪時,談到了她對于虛擬現(xiàn)實難題的理解,虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)階段的最大難題,不是技術,不是內(nèi)容,而在于人心和用戶習慣。這里摘取了部分精彩觀點與大家分享:
3Glasses創(chuàng)始人兼CEO王潔
目前來看,從政策、資本、行業(yè)、輿論等各方面看,VR的前景已經(jīng)毋庸置疑。然而在VR覆蓋現(xiàn)實生活各個方面的過程中,并不只是技術和內(nèi)容的問題,用戶習慣的培養(yǎng)才是最需要時間沉淀的。
現(xiàn)實世界的資源和競爭已經(jīng)趨于飽和,VR就是打通虛擬和現(xiàn)實邊界的那道“任意門”,在那個平行世界中的虛擬經(jīng)濟,是未來的主要領域。3Glasses一直都希望能將VR的技術做到極致,聚集對這個行業(yè)有熱情、有創(chuàng)意的內(nèi)容團隊,將VR更快、更好的推廣到普遍的消費者之中。用戶的這種迫切需求,必然會大大提升VR技術、產(chǎn)品形態(tài)、內(nèi)容的全面迭代速度。相信3-5年后VR的設備方面就會有著質的飛躍。
在內(nèi)容方面,數(shù)字化場景可以提供無限可能,只要找準目標和場景,打造一個360°全方位的逼真場景并不是難題。據(jù)3Glasses不完全統(tǒng)計,從2014年不足10家研發(fā)團隊,到2015年發(fā)展到200-300個內(nèi)容團隊,再到2016年的500-700個團隊,國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)團隊增長迅猛,吸納了手游、頁游等其他行業(yè)的人才和資源,VR內(nèi)容正在從小眾門類轉變?yōu)橐粋具體的行業(yè)細分。只要有更多像VRSHOW這種方向指導性的內(nèi)容服務出現(xiàn),給予這些團隊明確的開發(fā)建議和展示平臺,VR的內(nèi)容品質就會越來越好,也會越來越有趣。
但我們知道,現(xiàn)實世界中成長起來的用戶,習慣的是最自然的身體交互。所以,從一開始我就判斷,如何盡量簡化用戶在虛擬世界中行為載體(VR設備)的存在感,更自然完成身體交互,是硬件設備的主要發(fā)展路徑。這一判斷得到了時間和行業(yè)的印證,VR設備的迭代也正在有條不紊地向著這個目標前行。
在虛擬世界我們的內(nèi)心需要的是什么(配圖:來源于網(wǎng)絡)
然而,拋開外在的因素,VR行業(yè)面臨的最大困難,同樣在于人心。3Glasses曾經(jīng)實驗證明,現(xiàn)階段的無論游戲內(nèi)容如何有趣,用戶的自然沉浸時間為30-50分鐘;心理上的不安全感,會迫使用戶在這個時間之后離開那個完全封閉、孤立的虛擬世界,回到現(xiàn)實世界。因此,如何延長用戶適應能力,進行一種“反人類”的用戶習慣培養(yǎng),以及為用戶創(chuàng)造滿足VR需要的心理訴求,是現(xiàn)階段VR發(fā)展、產(chǎn)業(yè)鏈完善面對的最大難題。