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GPU:不是冤家不聚頭,NVIDIA、ATI再次掀波瀾
來源:中關(guān)村在線 更新日期:2007-03-18 作者:沈研
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● GPU:不是冤家不聚頭,NVIDIA、ATI再次掀波瀾

    沒想到PS3和XBOX 360除了處理器方面的相似性外,GPU也成為了他們競爭的戰(zhàn)場。

  PS3 XBOX360
硬件參數(shù) nVidia RSX/500MHz/8條頂點著色渲染管線和24條像素著色渲染管線 ATI Xenos/500MHz/48條統(tǒng)一并列渲染管線
理論參數(shù) 獨立顯存/獨立的頂點著色引擎和素著色渲引擎 10M嵌入式EDRAM / 頂點著色引擎和素著色渲引擎共用的48條渲染管

    首先是PS3采用了由NVIDIA所開發(fā)針對專用游戲架構(gòu)的“真實合成處理器”(Reality Synthesizer,簡稱RSX),而對應(yīng)的臺式機獨立顯卡應(yīng)該為GeForce 7800GTX。RSX實際運行頻率為550MHz,享有供GPU自由分配容量的256MB GDDR3高速顯存,顯存的運行頻率為700Hz。



RSX圖形處理器

    RSX圖形處理器是集成3億個晶體管以上規(guī)模的圖形處理器,搭載了8個頂點著色器(VertexShader)和 24個像素著色器(PixelShader),每周期可執(zhí)行136個著色器指令,支持128bit高動態(tài)范圍(HDR)和1080p高清晰HDTV輸出,性能是NVIDIA 6系最高檔圖形處理器NV40的兩倍以上。

    我們已經(jīng)知道微軟XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。XBOX 360 GPU的主要創(chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設(shè)計廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)設(shè)計,取而代之的是48個并行Shader,GPU可以動態(tài)分配Shader資源來處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。


XBOX 360的GPU

    XBOX 360的GPU不但擁有強大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內(nèi)存控制器的功能。XBOX 360自帶容量為512MB,運行在700MHz的GDDR3內(nèi)存,和ATI的內(nèi)存控制器以128bit的位寬相連。ATI GPU和Xbox 360的三個IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達25GB/s。

    無論PS3還是XBOX 360,都是通過ATI和NVIDIA最新型的圖形顯示芯片改造并優(yōu)化而成,ATI專為Xbox360定制的Xenos采用了頂點著色渲染管線和像素著色渲染管線首次并列統(tǒng)一起來,這樣系統(tǒng)會根據(jù)不同情況需求更靈活地分配,達到資源最有效利用。而PS3的RSX則能通過獨立的渲染管線更快速準確地執(zhí)行數(shù)據(jù),而且SPE能加速RSX的執(zhí)行效率和速度。參數(shù)和硬件設(shè)計上雙方都沒有明顯的差距。

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