邁入大眾時(shí)代:奧拓電子虛擬制作如何做到“人人享有”

來源:投影時(shí)代 更新日期:2025-06-27 作者:四季花開

    在倫敦布里克巷97號(hào),一家普通的街角商店迎來了一場(chǎng)奇幻變身:奧拓電子與合作伙伴將其改造為融合科技與文化的沉浸式數(shù)字空間。在名為“Setting Up Shop”的快閃活動(dòng)中,奧拓電子的RM系列LED屏幕嵌入狹窄墻面,將原本堆放報(bào)刊的角落變?yōu)閄R時(shí)尚秀的T臺(tái)背景。在這里,孩子們可以打卡北京長(zhǎng)城,或者與梅西“握手”——這種“人人可享”的方案,正在打破虛擬制作只能在專業(yè)影棚實(shí)現(xiàn)的傳統(tǒng)認(rèn)知。

    新質(zhì)生產(chǎn)力崛起,XR虛擬制作的“影視+”

    全球XR虛擬制作產(chǎn)業(yè)正以前所未有的速度發(fā)展,中國(guó)企業(yè)在這一領(lǐng)域已占據(jù)主導(dǎo)地位。僅2024年,國(guó)內(nèi)就有超100部(包括微短。┯耙曌髌方柚擁(xiàng)技術(shù)有效縮短制作周期與成本,如《大夢(mèng)歸離》、《繁花》、《安國(guó)夫人》等熱播影視劇背后,都有這一新質(zhì)生產(chǎn)力工具的支撐。

邁入大眾時(shí)代:虛擬制作如何做到“人人享有”

    技術(shù)突破方面,中國(guó)企業(yè)的成果令人矚目。奧拓電子聯(lián)合申報(bào)的 “XR控制系統(tǒng)的虛擬化大場(chǎng)景渲染”項(xiàng)目獲得2024年中國(guó)電影電視技術(shù)學(xué)會(huì)科技進(jìn)步獎(jiǎng)二等獎(jiǎng)。該項(xiàng)目在渲染延遲幀率、相機(jī)鏡頭校正時(shí)間、3D LUT精度上達(dá)到了國(guó)際領(lǐng)先水平。截至2025年4月,奧拓電子已在全球累計(jì)承接超過80個(gè)中大型XR/VP虛擬影棚項(xiàng)目,占據(jù)全球市場(chǎng)份額近三分之一。

    不過,XR虛擬制作在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的更多突破才只是開始。業(yè)內(nèi)人士指出,這一行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展的第二階段,即技術(shù)迭代和成本下降正推動(dòng)其向更廣闊的視聽相關(guān)領(lǐng)域賦能。

    例如,在文旅教育領(lǐng)域,XR技術(shù)創(chuàng)造了全新的體驗(yàn)方式。大唐不夜城的《兵馬俑奇妙夜》沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目,高峰期一天就吸引了六七千名體驗(yàn)者。在零售領(lǐng)域,虛擬制作賦能直播體驗(yàn),2024年中秋節(jié)期間,創(chuàng)想數(shù)維為周大生品牌提供的一站式XR虛擬拍攝解決方案,實(shí)現(xiàn)了首日直播GMV便突破千萬的驕人成績(jī)。 在新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,2024年春節(jié)期間,烘焙品牌瀘溪河通過抖捧XR直播體系打造的“年味MAX的瀘溪河元宇宙”,創(chuàng)下銷售額突破255萬元的成績(jī)……

    XR虛擬制作本質(zhì)并非專屬“電影工業(yè)”,而是一種將數(shù)字內(nèi)容和真實(shí)場(chǎng)景融合的技術(shù)。其最大特點(diǎn)是在創(chuàng)意數(shù)字化的過程中,允許實(shí)時(shí)的真人互動(dòng)。分析認(rèn)為,除傳統(tǒng)廣電產(chǎn)業(yè)(如電視劇、電影、電視臺(tái)直播等)可引入XR虛擬制作工具外,一切數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)施、數(shù)字化創(chuàng)意資產(chǎn)的二次開發(fā),都將是其廣闊的用武之地。

    典型領(lǐng)域包括:婚慶市場(chǎng)中的婚禮現(xiàn)場(chǎng)布置、婚紗照及短視頻應(yīng)用;影視或傳統(tǒng)文化創(chuàng)意應(yīng)用中,消費(fèi)者與“魔童哪吒”并肩戰(zhàn)斗的互動(dòng)體驗(yàn);沉浸式教育、科普、展覽中,打造客流可留痕并能數(shù)字化帶走的體驗(yàn);游戲制作、線下大型游戲及動(dòng)漫展示的打卡場(chǎng)景;沉浸式主題餐廳、酒店等……

邁入大眾時(shí)代:虛擬制作如何做到“人人享有”

    “現(xiàn)在,人人可以拍短視頻;未來,人人可以使用XR虛擬制作拍攝跨越時(shí)間、空間、文化界限的,虛擬與現(xiàn)實(shí)交互的短視頻!”業(yè)內(nèi)專家如此暢想XR虛擬制作成為普及工具時(shí)的場(chǎng)景。這不再局限于今天全球不到200家虛擬制作影棚的規(guī)模,而是未來全球數(shù)字化視聽產(chǎn)業(yè),特別是與AI交互、AI生成深度結(jié)合的萬億級(jí)市場(chǎng)。

    推動(dòng)產(chǎn)業(yè)普及,迎接挑戰(zhàn)中創(chuàng)新為先

    “街頭巷尾皆可虛擬制作!”但實(shí)現(xiàn)這一人人共享的目標(biāo),行業(yè)還需跨越多個(gè)難關(guān)。其中,如何實(shí)現(xiàn)輕量化、低成本化并確保高體驗(yàn)是重中之重。

    傳統(tǒng)專業(yè)級(jí)XR虛擬影棚動(dòng)輒需要數(shù)千個(gè)LED箱體、高端媒體服務(wù)器等設(shè)備,投資巨大,占地往往達(dá)到數(shù)百平米,電力消耗驚人。這顯然不是能夠全面普及的產(chǎn)品形態(tài)。

    奧拓電子在倫敦布里克巷的項(xiàng)目提供了一種降本思路。通過將LED墻嵌入狹窄墻面,在緊湊空間中實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的XR體驗(yàn),展示了小型化、輕量化解決方案的可行性。這種模式大大降低了空間和硬件要求,使XR技術(shù)能夠進(jìn)入社區(qū)文化活動(dòng)、街頭藝術(shù)展演等大眾場(chǎng)景。

邁入大眾時(shí)代:虛擬制作如何做到“人人享有”

    2025開年,在西班牙CES展會(huì)上,奧拓推出了企業(yè)級(jí)XR解決方案——BoRoom。 作為一款專為簡(jiǎn)化高品質(zhì)虛擬內(nèi)容創(chuàng)作流程而設(shè)計(jì)的輕量化3D實(shí)時(shí)虛擬互動(dòng)演播系統(tǒng),其集成了由奧拓電子自主研發(fā)的Coruscant星核虛擬制作系統(tǒng)、Vormir生成式工具、XR高清LED屏幕以及深度測(cè)試系統(tǒng)工具,以輕量化、標(biāo)準(zhǔn)化、易使用為核心理念,可將數(shù)字化內(nèi)容無縫融入現(xiàn)實(shí)空間,推動(dòng)虛擬制作從專業(yè)影視拓展至教育、醫(yī)療、企業(yè)等泛行業(yè)場(chǎng)景。

    業(yè)內(nèi)認(rèn)為,隨著Micro LED技術(shù)持續(xù)發(fā)展、屏幕成本下降、處理器算力不斷提升以及優(yōu)化軟件技術(shù)日趨成熟,XR虛擬制作整體呈現(xiàn)成本下降趨勢(shì)。結(jié)合特殊的產(chǎn)品應(yīng)用設(shè)計(jì)、工程結(jié)構(gòu)優(yōu)化,已能日漸滿足更為輕量和小空間的應(yīng)用需求。

    然而,軟硬件輕量化、低成本化,降低技術(shù)門檻的同時(shí),并不意味著產(chǎn)品體驗(yàn)要妥協(xié)。 真實(shí)情況恰恰相反——人人可享的XR虛擬制作,意味著許多應(yīng)用場(chǎng)景將缺乏“好萊塢大片”那種專業(yè)團(tuán)隊(duì)的支撐,因此需要產(chǎn)品應(yīng)用體系更加自動(dòng)化、簡(jiǎn)易化和智能化。例如,XR虛擬制作需要多種技術(shù)的交叉融合,包括人機(jī)交互、實(shí)時(shí)渲染、動(dòng)捕技術(shù)等。奧拓電子開發(fā)的智能拍攝系統(tǒng)打通了LED墻、體積捕捉與游戲引擎的協(xié)同壁壘,為創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)提供可視化預(yù)演能力,簡(jiǎn)化了操作流程。

    此外,更輕量的產(chǎn)品,在素材支撐上也需要“從專一影視劇目標(biāo)”向滿足更多元的“內(nèi)容體系”升級(jí)。即,面對(duì)不同的原生內(nèi)容的二次創(chuàng)作。例如“哪吒2”如何進(jìn)行交互體驗(yàn)和打卡挖掘;或者每個(gè)重大文化遺址都可能需要講述自己獨(dú)特的故事;也可能是街頭打卡,有人喜歡足球明星,也有人喜歡自然風(fēng)光,眾口難調(diào)成為關(guān)鍵; 更甚者,與AI生成技術(shù)結(jié)合后,數(shù)字內(nèi)容的邊界徹底消失,這亦需要更強(qiáng)大的算力、存儲(chǔ)、素材資源和算法的支撐。

    “內(nèi)容與軟件,這些硬件之外的部分,是人人可享的虛擬制作時(shí)代必須突破的產(chǎn)業(yè)瓶頸——它們不僅意味著增量的市場(chǎng)機(jī)會(huì)與角色,也意味著新的商業(yè)模式!”行業(yè)人士指出,萬億級(jí)別的XR虛擬制作大市場(chǎng)不會(huì)一蹴而就,但建設(shè)已然開始點(diǎn)滴推進(jìn),并成為未來數(shù)字技術(shù)與文化內(nèi)核碰撞的“關(guān)鍵推手”。

    抓住未來:奧拓電子率先出發(fā)

    Unity發(fā)布的《2025年XR行業(yè)增長(zhǎng)趨勢(shì)報(bào)告》預(yù)測(cè),全球沉浸式技術(shù)市場(chǎng)規(guī)模將從2024年的1839.6億美元激增至2032年的1.7萬億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)32.1%!@就是XR虛擬制作產(chǎn)業(yè)在多重應(yīng)用與需求趨勢(shì)下所面對(duì)的未來發(fā)展紅利。

邁入大眾時(shí)代:虛擬制作如何做到“人人享有”

    一方面,虛擬拍攝技術(shù)與人工智能技術(shù)的深度融合,正推動(dòng)影視行業(yè)深度的生產(chǎn)力變革。另一方面,XR虛擬制作低成本普及性應(yīng)用大幕徐徐展開,結(jié)合AI技術(shù)對(duì)數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)建的加速,應(yīng)用場(chǎng)景外溢趨勢(shì)明顯——在短劇制作、綜藝、舞臺(tái)、發(fā)布會(huì)、直播、沉浸式互動(dòng)等更多場(chǎng)景中,作為新質(zhì)生產(chǎn)工具,XR虛擬制作的力量正在迅速釋放。

    面對(duì)這樣的趨勢(shì),奧拓電子及其旗下創(chuàng)想數(shù)維持續(xù)打造全維度XR虛擬制作解決方案能力。其不僅在硬件層面全面覆蓋LED顯示系統(tǒng)、攝像及追蹤系統(tǒng)、服務(wù)器、燈光系統(tǒng)、定位系統(tǒng)等關(guān)鍵組件;更在軟件層面提供LED虛擬制片核心系統(tǒng)——Coruscant星核虛擬制作軟件及設(shè)備集中控制系統(tǒng);并在生態(tài)內(nèi)容方面提供3D資產(chǎn)小程序“VORMIR”、定制化虛擬資產(chǎn)的UE美術(shù)團(tuán)隊(duì)、自研AIGC工具、VORMIR源行數(shù)字直播創(chuàng)作工具……構(gòu)建了一個(gè)一站式解決方案體系,并通過開源接口、開源生態(tài)、定制化服務(wù),為每一位“或大或小”的客戶,打造獨(dú)有的XR虛擬現(xiàn)實(shí)視聽制作工具。

    “我從未想過社區(qū)小店能變成這樣的光影劇場(chǎng)!边@是格萊美獲獎(jiǎng)音樂人Jelly D對(duì)奧拓電子輕量化XR虛擬制作系統(tǒng)扎根街角小店的贊嘆。這也將是未來,更多專業(yè)人士以及更廣大的普通人,對(duì)XR虛擬制作日益融入生活點(diǎn)滴所發(fā)出的贊嘆。

    讓虛擬制作走進(jìn)生活的每個(gè)角落—— 下一次在百貨商店,你不僅能購(gòu)買明星同款,更能與明星同框互動(dòng):撲救梅西最刁鉆的射門、與哪吒一起擊潰無量仙翁的天元鼎,或者在靈山寶頂聆聽釋迦牟尼的哲學(xué)沉思…… 這一天的到來已不再遙遠(yuǎn),而奧拓電子已然搶先出發(fā)!

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