如何更好的在虛擬現(xiàn)實世界移動?Oculus VR和HTC對于這個問題有著截然不同的解答。Oculus支持坐著或者站著使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備,利用控制器進(jìn)行虛擬世界中的移動。他們不太贊成通過人體移動來操控虛擬現(xiàn)實設(shè)備。但HTC卻認(rèn)為使用者自身的移動才是體驗虛擬現(xiàn)實的最好方式。
這兩種方式各有利弊。使用者來回移動會影響用戶的體驗感,也會增加新手用戶的使用難度。雖然控制器能夠解決這個問題,但是眩暈將是不可避免的生理問題。那么,虛擬現(xiàn)實總的移動技術(shù)未來將何去何從呢?
1、中庸解決之道
Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他們研發(fā)的第一人稱視角游戲Hover Junke吸取了Vive的人體物理映射經(jīng)驗,同時也在一定程度上解決了空間限制的問題。該工作室提出了一種“移動平臺”式虛擬現(xiàn)實運動方式。用戶在玩Hover Junker時,會有一艘?guī)椭脩粢苿拥娘w船。用戶通過這艘虛擬的交通工具,就可以物理上原地不動,而在虛擬世界里自由穿梭。當(dāng)然駕駛飛船或是打開地圖則需要玩家進(jìn)行一些肢體運動。
這種游戲方式既可以增強用戶的體驗舒適度,也可以讓用戶在一個開放的空間內(nèi)進(jìn)行游戲體驗。同時,Stress Level Zero工作室推出這種移動方式也考慮到了玩家在使用安全方面的問題。
2、以舒適為主的虛擬現(xiàn)實體驗方式
Stress Level Zero工作室主管Knoll在設(shè)計虛擬現(xiàn)實游戲時考慮的主要是用戶的舒適程度。因為在第一款虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備面世的時候就有統(tǒng)計顯示,“舒適型運動模式”的使用頻率很高。一些靠眼球運動來操控的虛擬現(xiàn)實游戲也非常受歡迎。
這種類型的虛擬現(xiàn)實游戲顯著的提高了用戶使用的舒適度。但可能會使得游戲變得過于簡單,一些游戲里的“敵人”很容易就可以被擊敗。這類游戲中內(nèi)置了很多非常有趣的運動機制。其中,Budget Cuts和BattleDome兩款游戲使用了瞬移的移動方法,使得游戲更加靈活。該類型游戲不同于物理動作映射型游戲,玩家的運動速度比真實運動快得多,使用移動裝置進(jìn)行虛擬現(xiàn)實游戲是很糟糕的想法。