任天堂1995年就在美國美國發(fā)行了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備 “虛擬男孩”(一款32位的主機(jī)),但在1996年就宣布停產(chǎn)。不少人用一個(gè)夏天的辛勤勞動(dòng)在舊貨市場換來了一臺(tái),只為瞥一眼未來。不幸的是,在游戲過后其炫目的畫質(zhì)會(huì)造成頭痛,眼前還會(huì)長時(shí)間存在令人不安的紅色重影。
引用任天堂Wikia的描述:
“3D效果是由兩個(gè)1×224的線性陣列共同作用而成,每個(gè)陣列對(duì)應(yīng)一只眼睛,通過擺鏡將影像呈現(xiàn)給玩家,因此引來了玩家們的一些非議。3D效果會(huì)對(duì)眼部造成創(chuàng)傷(實(shí)際上,任天堂警告家長們不要讓7歲以下的兒童接觸該游戲機(jī),因?yàn)樗赡茉斐裳劬Φ膿p傷)。意識(shí)到這點(diǎn)之后,任天堂在隨后發(fā)行的每一款虛擬男孩游戲中添加了一個(gè)選項(xiàng),每十五分鐘或半小時(shí)暫停游戲!
其最終效果只是利用了視差,而不是真正的身臨其境。視覺效果只是在維度上進(jìn)行了增強(qiáng),“虛擬”只是名義上而已。
15年之后,虛擬現(xiàn)實(shí)強(qiáng)勢回歸,Oculus、三星Gear VR、索尼Project Morpheus、谷歌 Cardboard、HTC Vibe、OSVR以及其他更小的或暫未公布的產(chǎn)品比比皆是。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有了長足的進(jìn)步,但是有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的深層次思考還很缺乏。設(shè)計(jì)一個(gè)平板和設(shè)計(jì)一個(gè)身臨其境的場景是兩種完全不同的挑戰(zhàn)。Medium一篇文章探討了這種挑戰(zhàn),以下是關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
像人類一樣思考
20萬年來發(fā)生了巨大的變化,如今智人(現(xiàn)代人的學(xué)名)行走在地球的每個(gè)角落。
我們從可能遭遇危險(xiǎn)和機(jī)遇的廣闊草原,搬到了需要依靠標(biāo)志識(shí)別方向的大城市。最終來到了依靠圖形用戶界面GUI通訊的電腦時(shí)代。以上每一個(gè)都可以看作是一個(gè)交互作用模型。
在最早的交互作用模型中,我們可以看到所有的事物,我們有著廣闊的視野。內(nèi)容以空間為核心,視野中呈現(xiàn)的目標(biāo)物都近在咫尺。未來就是視野的前方,而過往在身后。
就好象熱帶草原,商店暗示了一個(gè)比較擁擠的空間,在這個(gè)空間中你可以四處移動(dòng)。畫面可以定格在墻上或空間中的某個(gè)平面上。
過去的40年見證了數(shù)字景觀的興起:用類似寫作的手法將真實(shí)世界抽象地表現(xiàn)在一個(gè)二維平面上,利用日程表將文件歸檔到用戶界面元素(UI)中。這個(gè)方法能很好地解決信息量大、多任務(wù)處理的問題。另一方面需要探索新的交互作用模型,以及對(duì)認(rèn)知負(fù)荷做出決策。
在舊版的虛擬現(xiàn)實(shí)中,本能的危險(xiǎn)或獎(jiǎng)勵(lì)線索對(duì)我們來說更容易熟悉。例如,如果你身處虛擬現(xiàn)實(shí)場景,在你的一側(cè)有一個(gè)坑而另一側(cè)則是平坦的道路,即使沒有真正意義上的危險(xiǎn)你也會(huì)選擇平坦的道路,F(xiàn)在,如果說分別有一個(gè)表示前方有坑的標(biāo)志和一個(gè)表示前方道路平坦的標(biāo)志,由于標(biāo)志的閱讀和理解都需要時(shí)間(認(rèn)知負(fù)荷),而且人們不太愿意看全,所以大概有一半的人朝著坑前進(jìn),而另一半人則走向平坦的道路。
利用透視圖
設(shè)計(jì)者利用大小、對(duì)比、顏色等來凸顯層次感。這些工具仍適用于虛擬現(xiàn)實(shí),但稍有不同。大小取決于用戶與目標(biāo)物的距離。
其內(nèi)容可以通過頭戴式顯示器處理,將與用戶的距離設(shè)定為某個(gè)固定值。
內(nèi)容可以鎖定在環(huán)境上,隨著用戶在環(huán)境中四處走動(dòng),其視野中的內(nèi)容也在不斷變化。
還可以自由的變動(dòng),鎖定整個(gè)虛擬世界。
四下觀望
如今設(shè)計(jì)者有了全景視角的新玩法,因?yàn)槿藗兛偭?xí)慣于轉(zhuǎn)動(dòng)他們的腦袋或整個(gè)身體。盡管如此,設(shè)計(jì)者們?cè)噲D將2D的解決方案拓展到3D空間,就像虛擬男孩那樣。對(duì)此有這么一個(gè)說的通的理由:一個(gè)小圓錐形的焦點(diǎn)。
Cardboard 或 Gear VR的內(nèi)部究竟是什么樣呢:一個(gè)屏幕被一分為二。實(shí)際上你的眼睛聚焦在場景中心的錐形位置,周圍的視線很快就會(huì)變得模糊。這會(huì)導(dǎo)致只有很小的、分辨率低的區(qū)域能起作用。
解決錐形焦點(diǎn)的方法有好幾種,以下是一些選擇:
(1)平面:一個(gè)通用的解決方案
界面就像是從三維空間中剝離出來的,正確的閱讀文本或圖像會(huì)比較困難,因?yàn)檫@就是一堵墻而已。
(2)曲面:情況稍有改觀
顯示在曲面上的內(nèi)容環(huán)繞在用戶周圍,所以拼接屏一直正對(duì)用戶,使得閱讀文本和圖像變得更簡單。
(3)較少的內(nèi)容:好
如果內(nèi)容較少的話會(huì)更好,即使需要為此多付出些努力也是值得的。
(4)環(huán)繞式:最好
通過靠近錐形的焦點(diǎn)來凸顯層次結(jié)構(gòu)。次要內(nèi)容可以移出即視區(qū),但仍保留在一旁。 或者將復(fù)雜的交互行為分?jǐn)偟讲煌脑O(shè)備上。例如,谷歌Cardboard的屏幕分辨率相當(dāng)?shù)。它利用手機(jī)完成任務(wù),而不是試圖將既復(fù)雜又密集的界面直接呈現(xiàn)在虛擬環(huán)境中。
建立標(biāo)尺
技術(shù)在不斷地進(jìn)步。設(shè)備會(huì)越來越輕便、屏幕會(huì)越來越高清,我們與虛擬環(huán)境交互的方式也會(huì)越來越豐富。如今這些方面的投入相當(dāng)有限,且需要有平臺(tái)的支撐,但是功能可見性(affordance)卻不需要。
功能可見性是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一條普通術(shù)語,其意義為:一個(gè)物體的感官特征直接反映了其功能和作用。
最簡單的例子是:光標(biāo)從文本鏈接上經(jīng)過,其圖標(biāo)就會(huì)從箭頭變?yōu)橐恢恍∈终,這意味著單擊就會(huì)發(fā)生些什么。無論是使用鼠標(biāo)、觸控板還是針尖筆使光標(biāo)在鏈接上滑過,都不會(huì)影響其功能可見性;它還是會(huì)變成手掌形狀。不管選擇哪種輸入方式,我們習(xí)慣性地認(rèn)為其結(jié)果一致。
虛擬現(xiàn)實(shí)需要建立這種可見性,以此來表征哪些是可以交互的,以及這些交互會(huì)在什么時(shí)候發(fā)生。比如,如今通過凝視可以顯示出場景中的亮點(diǎn),在未來通過手掌跟蹤、微手勢甚至是心靈感應(yīng)也能實(shí)現(xiàn)相同的目的。
注重體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)講究的是身臨其境,設(shè)計(jì)需要支持并增強(qiáng)用戶的體感。
(1)避免快速移動(dòng),否則會(huì)讓人們感覺惡心;
(2)如果虛擬環(huán)境中設(shè)有地平線,要保持地平線的穩(wěn)定。虛擬現(xiàn)實(shí)中晃動(dòng)的視線就好比坐在顛簸的船上,這樣的體驗(yàn)不是很好;
(3)避免快速或突然地在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間轉(zhuǎn)換,用戶們會(huì)感到困惑;
(4)不要讓用戶過多的扭動(dòng)頭部或身體。不僅僅是因?yàn)檫@樣會(huì)讓人迷失方向,還因?yàn)橛脩暨M(jìn)入虛擬世界后,他們是無法轉(zhuǎn)身的;
(5)注意二維圖形用戶界面與3D技術(shù)的交替穿插,這樣的改變不是很和諧;
(6)保證顯示在屏幕上的信息和物體不要太多,其顯示密度要遠(yuǎn)低于標(biāo)準(zhǔn)的屏幕設(shè)計(jì)。并不能顯示所有的東西;
(7)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候加入現(xiàn)實(shí)世界的線索;
(8)過于明亮的場景會(huì)讓人感覺疲勞;
(9)當(dāng)你有所懷疑的時(shí)候:測試、測試、再測試。
我們將何去何從?
我們體驗(yàn)世界的方式在不斷地改變,并將繼續(xù)顯著地變化著。當(dāng)我們回首這20年,AR/VR以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)都將視為二十世紀(jì)最偉大的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
如今設(shè)計(jì)體驗(yàn)是那么地令人興奮。新問題層出不窮—我們沒有被舊的交互作用模式束縛。我們可能會(huì)失敗,但是一旦成功將改變我們體驗(yàn)世界的方式。