2015年,F(xiàn)acebook、谷歌、三星、微軟、索尼等巨頭紛紛將目光放在了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè), Oculus Rift,微軟Hololens,三星Gear VR等眾多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的面世進(jìn)一步證明了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展前景。然而,當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)技術(shù)風(fēng)生水起登上國(guó)內(nèi)舞臺(tái),我們并未收獲如期的喜悅,隨之而來(lái)的,是更多的質(zhì)疑與反思。
障礙一:軟件開(kāi)發(fā)受阻 場(chǎng)景體驗(yàn)難求
究竟是什么阻礙了虛擬現(xiàn)實(shí)軟件的發(fā)展?也許您會(huì)猜測(cè)是開(kāi)發(fā)難度,但事實(shí)絕非如此:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)境與傳統(tǒng)游戲幾近相同,且緊緊依附于PC平臺(tái)。對(duì)于稍有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者而言,我們著實(shí)難以稱(chēng)之為“障礙”。
而真正的障礙在于開(kāi)發(fā)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的概念與理解上:如何創(chuàng)造出一款游戲性不被縮水、又具備足夠的場(chǎng)景化支持,且能為用戶(hù)營(yíng)造出虛擬現(xiàn)實(shí)交互元素的產(chǎn)品?這需要豐富的VR軟件從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和一定的天賦。換句話說(shuō),真正阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)軟件發(fā)展的,是人才的稀缺。
障礙二:平臺(tái)兼容不佳 缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
作為與互聯(lián)網(wǎng)同時(shí)期的超現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物,早在上世紀(jì)60年代的發(fā)達(dá)國(guó)家中就已有虛擬現(xiàn)實(shí)的雛形。在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備問(wèn)世早期,受限于設(shè)備體積、硬件規(guī)格和技術(shù)障礙,往往以街機(jī)的形式作為一個(gè)獨(dú)立、一體、封閉的設(shè)備存在。時(shí)至今日,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備雖已被竭力縮小至可佩戴于頭部,并被重新定義為外接設(shè)備,但隨之而來(lái)的便是兼容性障礙。
目前的核心游戲玩家主要聚集在PC與家用機(jī)兩大陣營(yíng)中。但由于以PS4和Xbox one為主導(dǎo)的索尼和微軟均有自行壟斷研發(fā)VR/AR硬件的規(guī)劃,因此官方從未向第三方開(kāi)放過(guò)相關(guān)的SDK開(kāi)發(fā)套件。PC平臺(tái)也由于目前尚未出現(xiàn)領(lǐng)頭羊來(lái)制定相關(guān)的軟硬件標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致眾多第三方廠商止步于混亂的市場(chǎng)現(xiàn)狀,不敢貿(mào)然涉足。舉步維艱的虛擬現(xiàn)實(shí)也正是因此陷入了“死循環(huán)”中。
障礙三:交互方式落后 外設(shè)難尋突破
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備若想真正帶給玩家毫無(wú)障礙的沉浸式體驗(yàn),我們需要一部能夠完全追蹤手部動(dòng)作的外設(shè)來(lái)支持。提起傳統(tǒng)外設(shè),我們第一時(shí)間想到的一定是鍵盤(pán)和鼠標(biāo)。然而,就算你有最高級(jí)鍵鼠套裝在手,當(dāng)VR裝置完全占據(jù)了用戶(hù)的視野時(shí),也不過(guò)是無(wú)用品罷了。游戲手柄看起來(lái)是一個(gè)最折中的解決方式,但對(duì)于PC用戶(hù)、特別是傳統(tǒng)FPS游戲玩家而言,它依然非常陌生。
值得慶幸的是,目前市面上包括星輪虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔在內(nèi)的絕大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都配備了雙9軸陀螺儀,使得用戶(hù)的視野可以跟隨頭部的擺動(dòng)而改變。但對(duì)于體感操控而言,很多公司想要通過(guò)光槍等裝置來(lái)代替,但它所帶來(lái)的輸入延遲與實(shí)際效果不僅與預(yù)期相距甚遠(yuǎn),且注定過(guò)于小眾。
障礙四:價(jià)格不夠親民 剛需仍待挖掘
當(dāng)我們回顧上世紀(jì)80年代末的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí),會(huì)驚訝的發(fā)現(xiàn)它與今天我們的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備驚人相似,只不過(guò)其售價(jià)已逾5萬(wàn)美元(約合人民幣31萬(wàn)元)。時(shí)至今日,盡管以O(shè)culus為代表的品牌正在竭力降低虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的硬件及研發(fā)成本,且DK2 350美元(約合人民幣2187元)的官方售價(jià)看上去似乎仍可接受,但鑒于其少得可憐的出貨量且硬件規(guī)格仍有待提升,保守估計(jì),消費(fèi)者版的到手價(jià)格仍難以低于600美元(約合人民幣3755元)。國(guó)內(nèi)的各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備魚(yú)龍混雜,性能與價(jià)格不一,差別很大。星輪VIULUX在追求產(chǎn)品最高性能的前提下,努力使價(jià)格和剛需實(shí)現(xiàn)最佳平衡,以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)良好發(fā)展。
障礙五:廉價(jià)產(chǎn)品攪局 行業(yè)市場(chǎng)混亂
回顧近年來(lái)可穿戴設(shè)備在摸索中所面臨的種種境遇,“廉價(jià)化”是一種極具代表性的“趨勢(shì)”,但多半也在極大程度上阻礙了行業(yè)的發(fā)展。雖然諸如cardboard等產(chǎn)品的問(wèn)世讓很多用戶(hù)體驗(yàn)到了虛擬現(xiàn)實(shí)的冰山一角,但人們很可能會(huì)因此而陷入自我滿(mǎn)足,且不愿再付出更多來(lái)一窺全貌。
由紙板制成的cardboard原理并不復(fù)雜:以手機(jī)屏幕作為載體,通過(guò)凸透鏡來(lái)放大成像并使畫(huà)面邊緣扭曲,來(lái)為用戶(hù)營(yíng)造出一個(gè)所謂的“虛擬現(xiàn)實(shí)3D氛圍”。其弊端在于較少的第三方游戲與應(yīng)用支持和無(wú)法實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。對(duì)于這樣一款僅能用來(lái)“看”的產(chǎn)品而言,我們并不能將之稱(chēng)為真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
廉價(jià)版“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備”看似迎合用戶(hù),實(shí)則是廠商很好地把握了消費(fèi)者的求利心理;而另一方面則源于人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的認(rèn)知有限,難以辨別“設(shè)備”與“玩具”。由此我們也不難看出,虛擬現(xiàn)實(shí)在推廣與科普方面仍存在很大欠缺。
虛擬現(xiàn)實(shí)之路 光明曲折并行
作為一個(gè)已年逾半百的科技產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一直被冠以“超前”、“高端”亦或“異類(lèi)”等極具爭(zhēng)議的字眼。隨著消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,它終將卸下一切光環(huán),來(lái)到平民百姓的身邊。
然而,若想真正實(shí)現(xiàn)普及,虛擬現(xiàn)實(shí)仍有太多問(wèn)題亟待解決。從運(yùn)行環(huán)境來(lái)看,相關(guān)的軟、硬件標(biāo)準(zhǔn)急需制定。外設(shè)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與之的匹配與交互急需提升。最后,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的佩戴舒適感也同樣不容忽視。虛擬現(xiàn)實(shí)前路依然艱辛,但掌網(wǎng)立體相信,源自未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備定會(huì)讓我們真正看見(jiàn)未來(lái)。