各國VR、AR技術(shù)大比拼 中國路在何方?

來源:投影時代 更新日期:2015-11-26 作者:pjtime資訊組

    當(dāng)鯨魚在你的面前躍出海面,當(dāng)大象在手掌之間起舞,當(dāng)太陽系在臥室中旋轉(zhuǎn),當(dāng)虛擬與現(xiàn)實的最后一道屏障被打破。沒有人會拒絕這種技術(shù)革命所帶來的美好,但同時也有人對于這種人造的幻境憂心忡忡——難道黑客帝國中那一個個冰冷的容器才是我們最終的家?

    當(dāng)然,在談的那么深奧之前,我們需要先了解一下技術(shù)的載體——VR與AR。

    VR與AR

    VR,現(xiàn)實虛擬技術(shù)的縮寫,指借助計算機及先進(jìn)的傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互形式,包括模擬環(huán)境、多感知傳導(dǎo)、自然技能等各方面。

    AR即現(xiàn)實增強技術(shù),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進(jìn)行互動。

    簡而言之,VR即通過虛擬感知(尤其是視覺)徹底欺騙我們的感官,從而將人從現(xiàn)實世界中完全切割出來。而AR,則立足于現(xiàn)實與虛擬的融合。

    VR的現(xiàn)狀——爆發(fā)元年,游戲為王

    2015毫無疑問可以被稱作VR元年。隨著大量頂級科技公司的介入,2015的VR市場呈現(xiàn)出一派欣欣向榮的模樣。而游戲行業(yè)所獲得的好處也是顯而易見的——一個嶄新的亟待開發(fā)的游戲載體,嶄新的游戲展現(xiàn)形式與玩法,內(nèi)容空白及旺盛的付費需求。

    在PC,主機,手機三大領(lǐng)域之外,VR可能會成為第四極,并且是整合其他三大領(lǐng)域的關(guān)鍵設(shè)備。

    VR作為新的游戲載體,未來將會發(fā)展出兩條截然不同科技樹:

    僅作為一塊新的屏幕,外接數(shù)據(jù)處理設(shè)備。

    整合數(shù)據(jù)處理設(shè)備,成為一個新的游戲中樞。

    現(xiàn)階段的VR,受制于成本,發(fā)熱,能耗,圖像處理效率等問題,作為新興行業(yè)也急需舊行業(yè)的整合力量,所以選擇的一直是第一條路。不少VR廠商為了降低成本,甚至選擇直接外接手機進(jìn)行硬軟結(jié)合的轉(zhuǎn)化模式。

    而虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的另一大設(shè)備——AR系統(tǒng),由于其成本過于高昂,往往不針對個人出售,且商業(yè)時間表遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于VR系統(tǒng),所以在此不加贅述。

    VR普及的另一關(guān)鍵就是內(nèi)容。隨著設(shè)備平臺的逐漸增多,單價進(jìn)一步下探,VR硬件的小規(guī)模普及有望在2016年迎來一個小高潮。

    而緊跟著而來的就是對于海量內(nèi)容的需求,不論是游戲,視頻,還是簡單的圖片瀏覽。

    作為西方當(dāng)之無愧的VR一哥,OculusRift(Facebook旗下)宣布將在2016年推出超過10部專門針對VR設(shè)備的游戲,其中不乏許多大作。而在一個更不起眼的時刻,為了抗衡強大的Playstion,Oculus默許了軟色情游戲女仆養(yǎng)成在自己平臺的上線。

    對于各大廠商而言,誰掌控了內(nèi)容,誰就掌握了用戶,并因此將會獲得了一個可能的彎道超車的機會,而現(xiàn)在,這個蛋糕被最先推到了索尼面前。

    各國VR技術(shù)比拼——中國路在何方?

    (1) 日本與韓國——頂級顯示,內(nèi)容為王

    日本,韓國與臺灣,三地壟斷了市面上八成的屏幕供應(yīng)。作為傳統(tǒng)的顯示技術(shù)老牌強國(地區(qū)),其生產(chǎn)的VR設(shè)備向來以頂尖的視覺感受為代表——不論是三星的Super AMOLED,LG的OLED和SLCD,還是夏普的ASV,JDI的IGZO,無一不是獨領(lǐng)風(fēng)騷的一方霸主。

    以索尼為例,其于2013年12月推出的HMZ-T3W,用0.7英寸的OLED屏幕做出了720p的分辨率,即PPI為驚人的2098,當(dāng)然,其價格也達(dá)到了令人咂舌的7999。

    對于索尼而言,其相對于其他廠商還具有先天的內(nèi)容優(yōu)勢——即旗下的影業(yè)與游戲可作為資源庫源源不斷地進(jìn)行內(nèi)容供給,這是其他VR廠商所無法比擬的。

    (2) 美國——技術(shù)引領(lǐng),算法優(yōu)勢

    美國在這一領(lǐng)域的優(yōu)勢則是建立在其強大的計算機硬件廠商和科技巨頭的扶植之下。

    以在歐美引發(fā)購買熱潮的OculusRift為例,其于2012年8月,該項目登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,籌資近250萬美元,首輪融資1600萬美元。2014年3月便以20億美元的價格被Facebook收入旗下。

    作為一個擁有英特爾,英偉達(dá),AMD,高通的老牌計算機強國,又有著硅谷這一天然大腦,美國的VR整合之路順風(fēng)順?biāo)簿筒蛔銥槠媪恕?/P>

    (3) 中國——造眼鏡還是造VR

    中國的VR與前兩者選擇了一條截然不同的道路。

    由于中國的顯示與cpu技術(shù)都落后他國,因此,中國的VR整合之路,毋寧說是華強北的整合之路,選擇以Google Cardboard為樣本也就不足為奇了。(以中國最大的屏幕制造商京東方為例,其于2014年才開始布局小尺寸400以上ppi屏幕的生產(chǎn)布局,八代半生產(chǎn)線甚至要到2017年才能投產(chǎn)。)

    如雨后春筍般崛起圈錢的被天使投資們,選擇光學(xué)硬轉(zhuǎn)化實在是無奈之舉——光學(xué)鏡片雖然便宜,但基本沒有潛力可挖,這也是其他國家放棄利用手機進(jìn)行純硬轉(zhuǎn)化的理由所在。而問題在于,世界上最好的光學(xué)鏡片生產(chǎn)廠商也是日企——奧林巴斯生產(chǎn)了世界上超過50%的腸鏡與胃鏡,同時也是頂級的光學(xué)鏡頭廠商。

    綜上,中國的VR之路,極有可能與中國的電視之路一樣,最后落得一個廉價組裝工廠的命運而已。

    AR的現(xiàn)狀——蒼天(高通)當(dāng)死,黃天(谷歌)當(dāng)立

    2015年10月,曾經(jīng)AR領(lǐng)域的領(lǐng)軍高通宣布出售旗下的AR業(yè)務(wù),以專注于芯片業(yè)務(wù)。一石激起千層浪,作為業(yè)內(nèi)唯二能夠提供成熟AR解決方案的公司,高通的退出,令本就被VR搶去風(fēng)頭的AR行業(yè)更加雪上加霜。

    (1) AR行業(yè)的現(xiàn)狀

    作為一個起步更早,產(chǎn)業(yè)鏈整合基本集中在美國的行業(yè),AR行業(yè)最大的問題在于并未像VR一樣吸引足夠的玩家進(jìn)入其中。

    依靠科技硬件行業(yè)制定的行業(yè)規(guī)則雖然一直按照摩爾定律進(jìn)行著按部就班的迭代,但是在成功完成對家居和早教行業(yè)的滲透之后(游戲一直是老本行,在此不加贅述),其商業(yè)模式的拓展想象就一直處于停滯狀態(tài)。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),在遲遲無法見到盈利空間的時候,高通選擇退出,以保證足夠的資源應(yīng)對聯(lián)發(fā)科和三星等后起之秀的競爭,不能不說是一個明智之舉。

    (2) AR行業(yè)的未來

    立足于“掃描——屏幕呈現(xiàn)動態(tài)三維圖像”的傳統(tǒng)AR解決模式已經(jīng)落伍。未來的現(xiàn)實增強技術(shù)的發(fā)展方向是純粹的裸眼3D(例如直接的視網(wǎng)膜投射),即VR與AR的進(jìn)一步融合。

    而據(jù)不可靠消息,阿里也在與MagicLeap進(jìn)行2億美元的新一輪融資談判——中國在AR的未來布局,終于有望補上關(guān)鍵的一環(huán)。

    影視行業(yè)會怎么玩?

    不管是增強現(xiàn)實還是虛擬現(xiàn)實,對于影視行業(yè)所帶來的影響都是巨大的。前者帶來的是商業(yè)院線領(lǐng)域的整個產(chǎn)業(yè)鏈革新,而后者則將會深刻影響私人的觀影娛樂體驗。

    傳統(tǒng)的巨幕影院將會首當(dāng)其沖地面臨新AR技術(shù)的沖擊

    AR行業(yè)想要改變的,不止是簡單的視覺傳遞,而是整個電影行業(yè)的重新洗牌。

    首先,由于裸眼3D技術(shù)的成熟,傳統(tǒng)的大熒幕觀影模式將會改寫,電影院的影廳設(shè)計將會與現(xiàn)在截然不同——一個影廳將會是一個獨立的世界,在這個事世界中觀影者可隨著劇情自由穿越到古戰(zhàn)場,兇殺案現(xiàn)場甚至靈異場景。

    觀影的視角將不會局限在屏幕之上,而是一個360°無死角的觀影場,F(xiàn)階段以熒幕大小來的影院制度將會被“觀影場”模式想取代,電影徹底娛樂化。

    其次,由于新的觀影模式的確立,舊的鏡頭語言將會被改寫——原先適應(yīng)平面二維觀影模式的拍攝手法將會被放棄,導(dǎo)演主觀風(fēng)格將會被大大降低,取而代之的將是劇情和場景。你能夠想象一部電影沒有導(dǎo)演嗎?是的,這在未來很可能發(fā)生,因為文字→鏡頭語言的轉(zhuǎn)化模式被迅速打破了——新模式下的電影將更立足于觀眾的融入性,這與游戲更為相似,而這又會反推進(jìn)一步影響電影內(nèi)容的創(chuàng)作。

    第三,寡頭化進(jìn)一步加劇。由上文可知,不論是AR還是VR,其技術(shù)的推動者大多來自于科技業(yè)巨頭和相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈整合(巨頭的聯(lián)合),所以,新一代的影像設(shè)備價格昂貴在初期將會是不可避免的。小公司的準(zhǔn)入門檻過高極大地妨礙了市場競爭的進(jìn)行。而影像生產(chǎn)設(shè)備的高昂價格將會進(jìn)一步導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)的準(zhǔn)入難度——獨立制作人和獨立院線將很有可能在這一輪慘遭洗牌出局。

    VR不會取代電視在老一輩中根深蒂固的影響力,但VR代表著未來。細(xì)數(shù)我們的每一次影像革新——從黑白到彩色,從球面到液晶,從小尺寸到巨型曲面,每一次都代表著更為暢快的影像體驗。而現(xiàn)在,VR帶來的,不僅僅是尺寸的極致增大——你家電視機是不可能達(dá)到120英寸的,對于大多數(shù)人也不可能買得起,更是二維平面向三維立體的轉(zhuǎn)化。

    VR普及帶來的影響有:

    ①電視臺的衰弱。作為傳統(tǒng)領(lǐng)域最為強勢的信息節(jié)點,電視臺在VR領(lǐng)域可能會面臨縮編——僅僅退化為一個簡單的內(nèi)容供應(yīng)方而非現(xiàn)在強勢的“既是裁判又是運動員”。

    ②內(nèi)容分享機制的進(jìn)一步普及。VR播放設(shè)備在普及初期已然昂貴,而AR和VR制作設(shè)備則會最終轉(zhuǎn)嫁到內(nèi)容付費上。而進(jìn)一步攤平成本的內(nèi)容共享鏈條,則有望依靠VR進(jìn)一步發(fā)展壯大,以此為聯(lián)系建立起來的內(nèi)容社交未來可期。

    ③劇集制作的寡頭化與商業(yè)化。與電影領(lǐng)域的變革類似,隨著制作成本的提高,小成本制作和非商業(yè)團隊極有可能在前期就被洗牌出局——他們或者蜷縮在電視機這一老舊平臺榨取剩余價值,或者以傳統(tǒng)方式強行挑戰(zhàn)VR的觀影模式,總之兩者的前景都不甚明朗。

    VR與AR,帶來了新的影視變革浪潮,且已經(jīng)有人開始弄潮。但隨著潮水席卷而來的還有什么,也唯有等到潮水退卻之時才能看清。畢竟,不論何時,每個大時代下都不缺乏裸泳的人。

 標(biāo)簽:VR 3Glasses 市場觀察
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