目前,VR行業(yè)已進(jìn)入一個(gè)你追我趕的白熱化競(jìng)爭(zhēng)階段,每天都能夠從互聯(lián)網(wǎng)上看到各種奪人眼球的大量硬件設(shè)備或軟件資源,如雨后春筍般層出不窮。
而很明顯的是,大浪淘沙,面對(duì)挑剔的消費(fèi)者與競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),在成功者洋洋自得的同時(shí),必定也會(huì)有極大數(shù)量的產(chǎn)品會(huì)因?yàn)楦鞣N原因而在此過(guò)程中曇花一現(xiàn),這也引出了另外一個(gè)無(wú)法被VR業(yè)內(nèi)人士回避的問(wèn)題——
在當(dāng)前市場(chǎng)條件下,一款VR硬件平臺(tái)產(chǎn)品的市場(chǎng)周期生命究竟能夠持續(xù)多久?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,在Immersed 2015 VR大會(huì)期間,索尼PlayStation魔法實(shí)驗(yàn)室主任Dr. Richard Marks在接受采訪(fǎng)時(shí)曾以自己的產(chǎn)品為例給出過(guò)答案——他認(rèn)為PlayStation VR的壽命將會(huì)與PlayStation 4持平。
這個(gè)答案,雖然在開(kāi)始時(shí)有點(diǎn)讓人感到無(wú)語(yǔ)和莫名其妙,因?yàn)閺?013年11月15日在北美地區(qū)開(kāi)始開(kāi)售一直到今天,PlayStation 4正式進(jìn)入市場(chǎng)也不過(guò)兩年不到,面對(duì)市場(chǎng)的變幻莫測(cè),誰(shuí)又能對(duì)此進(jìn)行準(zhǔn)確預(yù)言呢?
但仔細(xì)的對(duì)比PlayStation 3從2006年11月11日于日本開(kāi)始發(fā)售至今,卻仍未完全退出市場(chǎng)的強(qiáng)大生命力,然后對(duì)PlayStation 4的市場(chǎng)壽命做一個(gè)打個(gè)對(duì)折的保守估測(cè),而從這最低還有四五年的市場(chǎng)存活率上,我們不難看出索尼作為科技巨頭對(duì)于其產(chǎn)品的強(qiáng)大信心。
更新?lián)Q代頻繁是必然現(xiàn)狀
不過(guò),事實(shí)會(huì)如索尼想得那般美好么?
其實(shí)筆者覺(jué)得并不盡然。
以目前最為熱門(mén)的VR硬件平臺(tái)Oculus Rift系列為例,從其2013年推出了開(kāi)發(fā)者版本(DK1,DK2)開(kāi)始到今天,包括即將發(fā)售的消費(fèi)者版本(CV1)在內(nèi),短短兩年不到的時(shí)間內(nèi)便出現(xiàn)了三個(gè)有著明顯改進(jìn)的劃分帶;
由此看來(lái),嚴(yán)格的說(shuō),如果不是為了自身的某種需要而故作糊涂,那么索尼的這種信心顯然是有點(diǎn)盲目的,一款VR硬件平臺(tái)的壽命并沒(méi)有他們所想象的那么漫長(zhǎng)。
當(dāng)前,很多消費(fèi)者腦中都存在著這么一個(gè)觀念——認(rèn)為一些國(guó)內(nèi)外科技企業(yè)為了賺錢(qián),經(jīng)常把最新技術(shù)死死的拽在手中不予放出,而總是一點(diǎn)點(diǎn)的將一些落后二三代甚至四五代的陳舊技術(shù)產(chǎn)品發(fā)布出來(lái)忽悠消費(fèi)者。
對(duì)于這種看法,我們不能否認(rèn)有正確的地方,因?yàn)檫@是目前全球普遍存在的一個(gè)事實(shí),但是這其中也有片面之處,至少在筆者看來(lái),上面所說(shuō)的那種狀況是某一領(lǐng)域產(chǎn)品的發(fā)展體系與設(shè)備性能進(jìn)入成熟化階段以后才會(huì)出現(xiàn)的,作為一個(gè)新興的領(lǐng)域,這一點(diǎn)對(duì)于當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域而言并沒(méi)有太多的參考價(jià)值。
與所有新興崛起處于發(fā)展初期的行業(yè)一樣,無(wú)法抑制的強(qiáng)大生命力與蓬勃?jiǎng)?chuàng)新力是當(dāng)前VR行業(yè)最為顯著的特征之一。
無(wú)論是VR硬件還是軟件,無(wú)論是VR產(chǎn)品需求端的消費(fèi)者還是提供端的開(kāi)發(fā)者,來(lái)自于人們腦中的各種奇思妙想與無(wú)法被暫時(shí)滿(mǎn)足的革新需求,仿佛沒(méi)有底限一般噴涌而出一浪接一浪的將陳舊的念頭和想法打破然后淹沒(méi),成為VR產(chǎn)品更新?lián)Q代異常頻繁的內(nèi)在動(dòng)力。
理性對(duì)待VR產(chǎn)業(yè)的變幻莫測(cè)
從某一角度而言,這種狀況顯然是很好的,是一個(gè)行業(yè)具有強(qiáng)大潛力的表征,但同時(shí),這也存在著某些不太正面的弊端。
譬如說(shuō),在目前Oculus與HTC在各自虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品的消費(fèi)者版已實(shí)際定型,卻遲遲不愿率先將之推向市場(chǎng)的原因中,有很大一部分就是因?yàn)槠鋵?shí)他們也非常擔(dān)心自己的產(chǎn)品能不能抗得住當(dāng)前VR市場(chǎng)的變幻莫測(cè),一錘定音。
這一件相當(dāng)現(xiàn)實(shí)的事情,雖然第一個(gè)吃螃蟹的人能夠占得先機(jī),但同時(shí)也會(huì)成為其它后來(lái)競(jìng)爭(zhēng)者的標(biāo)靶,如果其產(chǎn)品能夠百分之百滿(mǎn)足消費(fèi)者與市場(chǎng)的要求,完全無(wú)懈可擊倒也罷了,但如果稍微出一點(diǎn)問(wèn)題,便會(huì)遭到對(duì)手毫不留情的狙擊,從而滿(mǎn)盤(pán)皆輸。
這其實(shí)就是進(jìn)來(lái)兩方高層不斷的試探試探再試探,謹(jǐn)慎對(duì)待消費(fèi)版上市的最大原因。
而回顧之所以當(dāng)初國(guó)內(nèi)眾多互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)巨頭,面對(duì)國(guó)內(nèi)VR愛(ài)好者的呼吁毫不動(dòng)心,一直不肯投入心力進(jìn)入VR市場(chǎng)。
一是因?yàn)楫?dāng)時(shí)VR市場(chǎng)狀況并不明朗,遠(yuǎn)有當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)泡沫引起的一片哀嚎,近有幾年前同樣發(fā)生在VR領(lǐng)域的那次火爆卻轉(zhuǎn)眼沉寂的起伏。
二是顧慮產(chǎn)品的研發(fā)跟不上消費(fèi)者需求與對(duì)手的速度,擔(dān)心為他人做嫁衣,這些國(guó)內(nèi)企業(yè)選擇了損失最初搶占市場(chǎng)的機(jī)會(huì)而冷眼旁觀,寧愿等到全球VR產(chǎn)業(yè)建立起比較完善的產(chǎn)品“技術(shù)標(biāo)桿”與平穩(wěn)的產(chǎn)品更新?lián)Q代速度,以及穩(wěn)定的市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顟B(tài)后才施施然入場(chǎng)。
盡管這種做法老成持重,是一種很理性的商業(yè)投資理念,但對(duì)于產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新與行業(yè)的規(guī)則確立而言卻并無(wú)太多積極、正面的意義。
最后讓我們?cè)倩氐絍R產(chǎn)品更新?lián)Q代這個(gè)話(huà)題上來(lái)。
這是一個(gè)相當(dāng)現(xiàn)實(shí)并且矛盾的問(wèn)題,作為矛盾的一方商家本身來(lái)說(shuō),他們自然希望自己的產(chǎn)品生命周期越長(zhǎng)就越好,因?yàn)檫@決定了一個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)成本能不能收回,最終能不能盈利,盈利的額度能夠達(dá)到多少,而站在消費(fèi)者的角度而言,人們無(wú)疑會(huì)希望VR產(chǎn)品的更新?lián)Q代越快越好,這樣我們便能夠體驗(yàn)更好的產(chǎn)品與服務(wù)。
對(duì)于這個(gè)現(xiàn)實(shí)矛盾,其實(shí)筆者認(rèn)為,不僅僅只是VR領(lǐng)域,廣而泛之的說(shuō),如果產(chǎn)品技術(shù)本身過(guò)于陳舊跟不上時(shí)代,或者不顧消費(fèi)者的呼聲,始終拿那些落后的玩意兒來(lái)忽悠大眾,這顯然是商家的罪孽,但是有時(shí)候技術(shù)也并不是越先進(jìn)越好,對(duì)于整個(gè)市場(chǎng)而言,能夠滿(mǎn)足當(dāng)前人們需求的產(chǎn)品,并能夠讓產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)其應(yīng)有價(jià)值并推動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)良性發(fā)展,才是最為重要的。
這,也是一個(gè)值得我們所有人理性去對(duì)待的問(wèn)題。