Omdia觀點(diǎn):AR與VR之間的界限將越來越模糊
虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 正在逐步向大眾市場(chǎng)推進(jìn),主要的驅(qū)動(dòng)力來自 Meta (Facebook) 對(duì)于發(fā)展該技術(shù)和降低獨(dú)立VR頭顯(即 Quest 2)價(jià)格的投資。
與此同時(shí),基于智能手機(jī)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 正在為豐富的頭戴式AR和MR(混合現(xiàn)實(shí)) 體驗(yàn)奠定基礎(chǔ)。應(yīng)用開發(fā)者在移動(dòng) AR 上磨練了自己的 AR 技能,同時(shí)Pokémon Go和社交媒體應(yīng)用的面部濾鏡讓大眾體驗(yàn)了AR的能力。
AR眼鏡和MR頭顯目前幾乎完全用于企業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景,但更引人注目的聚焦消費(fèi)者的AR和MR頭顯即將出現(xiàn)。
AR和VR之間界限正變得模糊,這是一個(gè)不可避免的趨勢(shì)。Omdia預(yù)計(jì),2022年將出現(xiàn)更多明顯的混合現(xiàn)實(shí)示例,包括passthrough MR頭顯。
根據(jù)Omdia的初步預(yù)測(cè),VR要被消費(fèi)者廣泛采用仍有很長的路要走,預(yù)計(jì)到2022年底,領(lǐng)先的32個(gè)國家中只有2.3%的家庭擁有VR頭顯。
主要信息
隨著2022年元宇宙推動(dòng)VR的快速發(fā)展,Meta將處于主導(dǎo)地位。由于其不斷增長的用戶群、成熟的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)和即將推出的Horizon社交VR平臺(tái),Meta有望成為元宇宙領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位的參與者。
MR將使我們走上AR之路。AR頭顯距離大規(guī)模采用還有一段路要走——所以在短期內(nèi),開發(fā)passthrough MR將創(chuàng)造出有價(jià)值的應(yīng)用。頭顯并沒有使用新型透視光器件,而是采用非透明屏幕來顯示外部攝像頭的實(shí)時(shí)景象,從而獲得更完整的視野和更好的畫質(zhì)。
隨著Meta為其元宇宙奠定基礎(chǔ),廣告在VR中的作用將會(huì)增強(qiáng)。在2020年,VR的內(nèi)容收入可能已經(jīng)超過10億美元,但這仍然只占媒體和娛樂收入總額的一小部分。VR和元宇宙將需要廣告來實(shí)現(xiàn)其收入潛力。
非游戲AR應(yīng)用將打破應(yīng)用商店模式并在用戶支出方面超越游戲。在更廣泛的應(yīng)用市場(chǎng)上,游戲是應(yīng)用商店用戶支出的主要驅(qū)動(dòng)力,但在移動(dòng)AR領(lǐng)域,非游戲應(yīng)用已成為用戶支出增長的主要引擎,并且從2022年起,其收入將超過游戲收入。
游戲化的健康與健身將成為移動(dòng)AR游戲的新目標(biāo)。未來一年,AR游戲開發(fā)者將更加專注于游戲化的健康和健身應(yīng)用,從而尋找Pokémon Go以外的大眾市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
給硬件制造商的建議
Meta積極的虧損領(lǐng)先硬件策略將使得參與者在消費(fèi)者領(lǐng)域開展競(jìng)爭(zhēng)極具挑戰(zhàn)性。其它頭顯制造商將繼續(xù)艱難地以Meta目前達(dá)到的低價(jià)位提供有競(jìng)爭(zhēng)力的頭顯。因此,它們應(yīng)關(guān)注其它領(lǐng)域,例如企業(yè)VR或新型(或?qū)iT)的消費(fèi)者用例。
Passthrough VR頭顯將作為未來MR體驗(yàn)的短期替代品。VR頭顯并沒有使用新型透視光器件,而是采用非透明屏幕顯示外部攝像頭的實(shí)時(shí)景象,從而獲得更完整的視野和更好的畫質(zhì)。
AR可以在移動(dòng)屏幕上支持一些最吸引人的體驗(yàn),為此,它需要利用一些智能手機(jī)最引人注目的功能,例如攝像頭和微處理器。終端制造商應(yīng)該更多地使用AR來凸顯產(chǎn)品的差異化優(yōu)勢(shì)。為手機(jī)內(nèi)置一些支持原生AR體驗(yàn)的應(yīng)用是展示終端最前沿能力的一種有效方式。
給內(nèi)容提供商和開發(fā)者的建議
以Meta的VR平臺(tái)為基礎(chǔ)。VR內(nèi)容提供商應(yīng)優(yōu)先在Quest Store上提供游戲或其它VR內(nèi)容,因?yàn)镸eta的頭顯(由獨(dú)立的Quest 2主導(dǎo))將占到2022年全球消費(fèi)者VR頭顯活躍安裝基數(shù)總量的一半以上。
2022年不會(huì)是AR頭顯走向大眾市場(chǎng)的一年,但會(huì)有終端發(fā)布,這將讓開發(fā)者更清楚地看到其可能性。早期的終端可能尚未成為主流,但在Facebook的Spark AR、Google ARCore、Apple 的ARKit、Unreal或Unity的跨平臺(tái)AR Foundation中的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)將打下基礎(chǔ)。
所有媒體參與者都應(yīng)考慮自己開展VR廣告的方式。雖然游戲?qū)⒋鞻R廣告最直接的市場(chǎng)途徑,但Meta及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它們可能會(huì)進(jìn)入其它媒體領(lǐng)域。
給廠商、平臺(tái)和服務(wù)提供商的建議
對(duì)多人游戲和社交VR體驗(yàn)的需求將不斷增長。對(duì)虛擬協(xié)作、培訓(xùn)、教育、設(shè)計(jì)和醫(yī)療保健工具的興趣也將增加,因此應(yīng)特別關(guān)注提升并發(fā)用戶的最大數(shù)量以及完善虛擬體驗(yàn)的交互元素。
Passthrough MR頭顯支持的新型沉浸式體驗(yàn)和交互意味著需要新的平臺(tái)。硬件將支持平臺(tái)開發(fā),并且通過新平臺(tái)來占據(jù)主導(dǎo)是保持相關(guān)性的關(guān)鍵,即使是在開放的元宇宙環(huán)境中。
廣告技術(shù)廠商將負(fù)責(zé)跨終端和平臺(tái)生態(tài)為精準(zhǔn)定位、測(cè)量和交付VR廣告鋪設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施。廠商應(yīng)優(yōu)先考慮精準(zhǔn)的歸因和測(cè)量,但也要考慮在VR廣告中構(gòu)建超越現(xiàn)實(shí)世界可能性的高級(jí)功能——即支持購物的VR戶外廣告。