中國的電影票房不斷讓人吃驚:電影《魔獸》上周在中國大陸獲得了1.58億美元的票房,這比美國和加拿大首映當周周末票房的六倍還多。同時,中國的銀幕數(shù)量還在與日俱增。到今年年底,中國將擁有3萬塊電影銀幕;蛟S明年,中國大陸的電影票房收入就會超過美國市場。
事實上,現(xiàn)在中國的消費者們多了一種選擇——VR虛擬現(xiàn)實——極致的觀影體驗不在于大銀幕,也可能來自VR頭盔,甚至是消費者口袋中的小銀幕(眼鏡盒子)。
中國一二線城市已經出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實體驗店和游戲廳,讓顧客有機會以跟打折電影票差不多的價錢觀看VR電影以及玩VR游戲。優(yōu)酷等視頻網站近年來已成為美國電影和電視劇的重要傳播平臺,它們也正在啟動自己的VR應用軟件和頻道,從而迅速進軍VR傳播空間。
中國擁有約7億智能手機用戶,他們中的很多人愿意在手持設備上下載和觀看電視劇和整部電影。中國人可能比美國人和歐洲人更愿意探究VR內容。中國的智能手機用戶還支持所謂的微電影,即網上的短電影。這讓發(fā)展VR影視短片的障礙變得更少了。
認為虛擬現(xiàn)實技術將從影院帶走觀眾的不止中國的硬件制造商和視頻網站。一些制片公司也告誡說,一種破壞性的變革即將來臨。這些企業(yè)多年來一直參與在影院播放的電影大片的制作。
數(shù)字領域公司是上世紀90年代早期創(chuàng)立的一家特效企業(yè),著名導演詹姆斯·卡梅隆是它的創(chuàng)始人之一。這家企業(yè)的首席執(zhí)行官丹尼爾·希亞說:“虛擬現(xiàn)實應該會取代傳統(tǒng)電影!
希亞預測:“在今后十年中,虛擬現(xiàn)實將改變很多東西,就像在過去十年中手機技術改變了很多東西一樣!
VR技術確實有挑戰(zhàn)傳統(tǒng)影院的力量,但目前的VR視頻體驗還非常初級,遠談不上成熟,這是因為VR是一種技術手段,而VR電影則是一種新的藝術形態(tài),
VR電影制作有以下難點:
1、從觀看到體驗:臨場感是重點也是難點
有人認為:VR對傳統(tǒng)屏幕的跨越,要大于從收音機到影視的跨越。
在傳統(tǒng)媒介中,影像和聲音是最重要的兩個體驗要素。而在VR中,一個更具沉浸感的要素出現(xiàn)了,即“臨場感”。體驗過VR的人會說“我剛到了長城”,而不是“我剛看了長城的視頻”。
VR電影的觀眾不是在“觀看”電影中的情節(jié),他們是情節(jié)的一部分。從編劇開始,電影創(chuàng)作者就需要考慮觀眾在情節(jié)中的“角色”是什么:他們?yōu)槭裁磿谀抢?故事中的其它角色應該對他們有什么反應?他們會不會改變故事情節(jié)?
這一點可能是VR視頻電影創(chuàng)作中最基本和最重要的問題,但同時也是最難處理的問題。
2、時間變得不那么重要,體驗最重要
在傳統(tǒng)的電影制作中,可以利用非線性故事結構、蒙太奇、回憶等手法來改變故事的時間線,但大多數(shù)電影的時間都會控制在90分鐘左右,并且都有明確的開始和結束。而在VR中,這一切可能會完全不一樣。觀眾可以反復地體驗故事情節(jié),而每次體驗可以關注不同的東西,甚至可以體驗不同的分支情節(jié)。觀眾體驗的時間可以從90秒到90個小時。
3、如何運用鏡頭需要嘗試
首先,你必須知道:在VR中鏡頭的運動是最容易引起觀眾頭暈的。其實在傳統(tǒng)屏幕或iMax中,這個問題一直存在。只不過VR將這個問題放大了很多倍。因此,在VR中,對電影鏡頭的運用有更大的限制。
同時,在VR中,電影創(chuàng)作者將部分地失去對鏡頭的控制權。觀眾可以主導鏡頭的運動。當然你也可以強制設定鏡頭,但這種方式目前來看不能達到很好的效果。
電影鏡頭在VR中的運用是一個全新的課題,很多電影人都在作自己的嘗試。
4、表演形式發(fā)生變化,屁股跟面孔一樣重要
大家都知道,在默片向有聲電影過渡的時期,有一些默片時代的明星演員,由于不能適應有聲電影而被淘汰,但同時也有一批演員借助有聲電影而紅了起來。同樣,隨著VR電影的發(fā)展,新的表演方式或形式也可能會催生一批VR電影的優(yōu)秀演員。由于VR電影很可能需要觀眾360度觀看,所以演員的動作、身姿都變得更重要起來。
5、制作技術發(fā)生重大變化
傳統(tǒng)電影使用每秒24幀的播放格式,而VR中則需要最低每秒60幀的播放(理想的是每秒120幀)。
由于在VR中不再有“屏幕”的概念,觀眾需要感覺自己就在場景當中。真正的VR電影一定首先是3D電影。如果僅僅是把2D的全景拍攝內容在VR頭顯中播放,觀眾的體驗是無法達到真正的“臨場感”的。
VR電影的拍攝很多時候是需要全景攝像的。這就意味著傳統(tǒng)電影拍攝時,攝像機背后的所有工作人員是不允許存在的。如何處理現(xiàn)場拍攝的人員及器材安排也是需要探索的問題。