如今虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)深入人心。我們一直渴求的技術(shù)只要動動手指就可以掌握;我們已經(jīng)有能力告訴世人,這種全新的媒介形式是何等的自由,同時正確的使用VR使并不會讓人們感到不適。但這同樣意味著需要建立全新的講故事方式,特別是向人們展示在這個人造世界中,他們可以做些什么。
過去,我們只能看由黑白相機(jī)單調(diào)拍攝的默劇。后來人們學(xué)會使用相機(jī),嘗試不同的攝影技巧和角度、臉部特寫、交叉剪接、多位置攝影等等。接著,電影這門藝術(shù)產(chǎn)生了。
VR之于電影正如電影之于默劇。當(dāng)我們弄清VR時,游戲?qū)凰耆淖。視點(diǎn)人物寫作法(POV,通過不同人物的視角講故事)和電影攝影推倒了分隔演員和觀眾的“第四堵墻”,觀眾已不復(fù)存在。這就是為什么你需要在虛擬現(xiàn)實(shí)中,找到全新的、引導(dǎo)觀眾的方式。
VR的觀眾不僅是被動地看著扁平的屏幕。突然之間,觀眾可以進(jìn)入“畫面”,自由地環(huán)顧四周。再過幾年,他們也能四處走動了。這些交互方式的影響會十分深遠(yuǎn)。
這種“進(jìn)入”的獨(dú)特感覺被稱為“存在”。
VRSE和 VRSE.Works的創(chuàng)立者Chris Milk將VR稱為最終的移情機(jī)器。
“很難解釋清楚虛擬世界,因?yàn)樗强梢愿惺艿拿浇,每個人的感受不盡相同。VR從外表看來是一個設(shè)備,但是在VR呈現(xiàn)的世界里,你感覺自己就像生活在現(xiàn)實(shí)世界,是完全真實(shí)的。在所處的虛擬世界中,你能感覺到存在,感覺到和你一同進(jìn)入這個世界的人們的存在。”?
對講故事的人來說,最初的想法可能是將你在電影學(xué)院學(xué)到的傳統(tǒng)知識一股腦的塞進(jìn)這種新媒介。這么做的的結(jié)果可能非常不好,因?yàn)槟愫芸炀蜁l(fā)現(xiàn)VR超越了傳統(tǒng)的電影制作規(guī)則和技巧。這樣說——故事本身不會改變,但我們在VR中講故事的方式需要改變。
在拍攝之前
大家似乎會疑惑VR電影是否可行。大部分的疑惑是因?yàn)椴涣私?60視頻和VR的區(qū)別。最簡單的不同就是——交互。
在現(xiàn)實(shí)世界中,你的行動(以及不行動)會導(dǎo)致后果。你所作的決定有時會以深遠(yuǎn)的、意想不到的方式,改變周圍的世界或者個人經(jīng)歷。
除非你相信某些命運(yùn)論,這些變化通常都沒有劇本。
虛擬現(xiàn)實(shí)也應(yīng)該遵循同樣的規(guī)則。在VR世界中所做的決定,應(yīng)該同樣以無法預(yù)料的方式改變這個世界。這也就意味著VR世界應(yīng)該在沒有腳本的情況下改變。
在開始拍攝前應(yīng)該將這些準(zhǔn)則考慮進(jìn)去:
1.創(chuàng)作一個好故事將變成是充滿妥協(xié)的戰(zhàn)爭。
2.更多地把你自己想象成影響者而不是導(dǎo)演。你只能這么做,因?yàn)槟阆蛴^眾展示的不僅是畫面更是一個世界。
3.VR的核心是體驗(yàn)和存在。作為導(dǎo)演,你又責(zé)任讓觀眾參與進(jìn)來并“忘情”。
4.VR講故事的方式更接近于視頻游戲(video game)。
建議1:放輕松
我們必須實(shí)現(xiàn)的第一個目標(biāo)是使觀眾感到舒適。Oculus Story Studio 建議要有一段30秒左右的視頻介紹。這就給了觀眾時間先適應(yīng)頭顯,然后熟悉這種新媒介。
Lost
這段30秒的“安頓”期對大多數(shù)人來說足夠適應(yīng)環(huán)境,放松下來。在 Lost里,你在一片黑暗的空間內(nèi)開始游戲。然后出現(xiàn)了一道微光:是螢火蟲。螢火蟲飛來飛去、發(fā)出嗡嗡的聲音。螢火蟲出現(xiàn)的目的是讓觀看者跟隨它的腳步,適應(yīng)VR的環(huán)境。你很快就會意識到你正在看著一片森林,接著當(dāng)燈串在背景中和片頭字幕一同出現(xiàn)。
首次觀看VR電影的人,由于習(xí)慣看平面屏幕,他們很可能只會盯著前方。你可以用敘事的口吻或者視覺提示鼓勵他們四處看看,允許和鼓勵他們探索周圍的世界。
建議2:吸引觀看者的注意力
你必須事先決定你想如何對待觀眾。你愿意在整個故事中都引領(lǐng)著他,帶他去該去的地方看看?或者我們應(yīng)不應(yīng)該阻止觀看者看別的地方?
“讓觀看者把握全局”。對于導(dǎo)演來說,交出控制權(quán)是一個全新的概念。即便已經(jīng)提示過,但是如果觀看者確實(shí)想一直看著天空,那么VR電影導(dǎo)演也只能尊重觀看者的選擇。電影有的是講故事和吸引觀看者注意的把戲。
你可以使用不同的光和聲音或者熒幕上的人物POV焦點(diǎn),甚至是語音/行動提示。需要記住的非常重要一點(diǎn)是,我們的注意力被兩種事情吸進(jìn):動作和人臉。
控制的另一個后果是,觀眾可能會感覺到不真實(shí)。由于VR是一種關(guān)于觀看者自由的媒介,我建議你接受這點(diǎn)。不要花大把的時間和精力試圖控制你根本無法集中注意力的事情,而要創(chuàng)造一種充滿奇跡的世界—給人們創(chuàng)造一個感受獨(dú)特的世界。
建議3:存在感
VR故事的終極目標(biāo)是完全沉浸。首先,你需要克服的障礙是,它是一種功能性技術(shù)。也就是說你必須防止出現(xiàn)或者解決拼接問題;盡可能使用質(zhì)量最好的畫面和適合的音響設(shè)備。你還要解決觀眾頭痛和惡心的問題,因?yàn)檫@會摧毀向他展示你的世界的機(jī)會。
其次,你必須找出辦法使觀看者相信VR世界是“真實(shí)的”,即便這些并不是真實(shí)的。還記得凱文·史派西(Kevin Spacey)在《非常嫌疑犯》( The Usual Suspects)中的臺詞嗎?
“Devil開的最大玩笑就是向世界證明他并不存在!眮碜悦商乩麪朏elix & Paul實(shí)驗(yàn)室的第一批作品中,其中一部電影曾有過十分輝煌的時刻。在電影中有一位不出名的演員,她是一位性情溫和的中國女性。她走進(jìn)教堂,坐在攝像機(jī)旁。幾秒鐘之后,她望著攝像機(jī)就好像它是人一樣。20秒后人們完全沉浸其中,人們克制不住的想她。
讓人物直視觀眾,這種親密的聯(lián)系喚起了演員和觀眾的真實(shí)情感。這是證明VR有力量突破第四面墻的極好例子。
Henry
在某些情況下,讓觀眾成為事件的中心不太妥當(dāng),尤其是飆車或是武術(shù)表演中的動作場景,利用不同的視角非常重要。
建議4:步調(diào)
從平面屏幕突然切換到一個3D沉浸式世界里,剛開始會讓人感到混亂。如果你讓觀眾成功進(jìn)入這個世界,并且他(她)感覺相當(dāng)舒服,那第一個目標(biāo)就算是完成了。
Oculus故事工作室(Oculus Story Studio)通常使用“定居與場景設(shè)置”技術(shù)。在《Lost》中,他們讓一只螢火蟲左右飛舞,只為讓觀眾們接受觀看四周的概念。螢火蟲是他們在神秘的森林出現(xiàn)之前看到的唯一的東西。
大部分觀眾們很可能完全不習(xí)慣觀看VR電影,這還有可能是他們第一次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。信息不再是只通過電視屏幕傳遞,而是通過身臨其境的環(huán)境。如此大的跳躍,如何讓觀眾沉浸到故事中?
你可以會選擇讓相機(jī)在故事中移動,但要小心畫面起伏會讓觀眾感到惡心。
故事有趣是因?yàn)槠渲杏幸粭l細(xì)線,牽動很多事情會同時發(fā)生,但要謹(jǐn)防信息過度。但如果只有一件事將要發(fā)生的時候,場面就會變得空虛不真實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該模擬真實(shí)的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,Oculus稱之為“空間的故事密度”——一種描述我們周圍空間環(huán)境的三維敘事法。
記住我們的第一條原則,我們將不得不妥協(xié)。
建議5:由條件決定故事
在科幻題材的第一人稱動作射擊游戲《質(zhì)量效應(yīng)》中,我們以指揮官Shepard的角色行動。我們要對飛船SSV諾曼底號及船員負(fù)責(zé),還要分配任務(wù)。一旦進(jìn)入游戲中,我們將被迫進(jìn)行艱難抉擇。決定可能帶來嚴(yán)重后果——船員的死亡,種族的,甚至是整個星球的毀滅。
《質(zhì)量效應(yīng)》,做出選擇并面對后果
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,我們要給觀眾提供相同的抉擇權(quán)。授予多大的權(quán)力完全取決于我們自己的決定,觀眾的決定可以是充分考慮的或被誘導(dǎo)的。例如,觀眾被送到檢查站,必須作出決定故事才能繼續(xù)。就像選擇不同的道路——觀眾是該吃紅藥片還是藍(lán)的呢?