電影的發(fā)展從無聲到有聲,從2D到3D,發(fā)展速度簡直驚人!而如今電影的發(fā)展趨勢是3D電影需要向VR電影過渡;之前那么多賣座的3D電影,如果用VR演繹效果會怎么樣?觀眾會不會捧場?
在一個溫暖的周日,當(dāng)太陽緩緩從奧林匹克山落下,我正去往一間被稱為“Bird House”(“ 鳥屋”)的小房子。它坐落在一條安靜街道的盡頭,周圍被低矮的木枝環(huán)繞。Bird House屬于音樂家Perry Emge,那天他正在家里舉辦SIXR Festival的2016夏季Cinematic VR Challenge(VR電影挑戰(zhàn))的活動。
與傳統(tǒng)的VR編程馬拉松不同,在Cinematic VR Challenge上,程序員并不是坐在屏幕前趕著日程設(shè)計(jì)算法來實(shí)現(xiàn)想要完成的目標(biāo),而主要是通過新穎的視頻制作來講述故事。
然而這還存在著一個問題。就像本次項(xiàng)目的指導(dǎo)David Feuilatre所說,“VR是首個真正意義上的數(shù)字媒介。所謂的數(shù)字電影只是技術(shù)上的改變,并不會改變?nèi)藗冎v述故事的方式,改變的只是人們編輯它們的方式。有了VR的幫助,我們并不是在‘ 講‘ 故事,我們重現(xiàn)了所有東西!
那么對于參加這次盛會的人來說,矛盾來了:Cinematic VR(電影式VR)究竟是什么?
VR改變了所有傳統(tǒng)的線性敘述方式
對于VR玩家來說,大多數(shù)的體驗(yàn)內(nèi)容都以沉浸式視頻為主。然而,因?yàn)檫@些視頻通常都被經(jīng)過嚴(yán)重的壓縮,很難說它們是否還能充足的“ 電影“ 一般的體驗(yàn),而對于VR要求比較高的玩家來說,這種被壓縮的視頻又難以完全闡述”VR“ 的內(nèi)涵,F(xiàn)在消費(fèi)者看到的大多數(shù)”VR視頻“ 只不過是由隨意拍攝的不同地點(diǎn)拼湊起來的體驗(yàn)。比如,你感受自己一會在海上,一會在船上,一會在游泳,然后你又看到自己在水下與魚并肩,最后又突然在沖浪板上沖浪。這里面并不是在講述一個連貫完整的故事,只不過是松散拼湊的360視頻罷了。
雖然如此,這在一定程度上已經(jīng)滿足了一部分消費(fèi)需求。相比起YouTube上一些粗制濫造的內(nèi)容,這些視頻明顯體驗(yàn)更好,起碼“ 電影式“ 意味著這些視頻其中是包含故事的,至少整個影片的敘述語調(diào)是統(tǒng)一的。
雖然在虛擬現(xiàn)實(shí)中也同樣能采用線性的電影敘述方式,但如果這樣做,很難說不是浪費(fèi)了這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用潛力。VR中能夠填充內(nèi)容的視角非常廣闊,即使是對于制作 IMAX電影非常熟練的導(dǎo)演來說也難以駕馭。要用VR作為電影媒介,要考慮到不僅僅只有觀眾眼前的內(nèi)容才是重要的,還有觀眾視野邊緣、身后的場景同樣舉足輕重。
這次活動的聯(lián)合舉辦者Julian Pe?a指出,“ 說到制作VR電影,我們很難說導(dǎo)演應(yīng)該從哪一個角度出發(fā)…… 呈現(xiàn)給觀眾的,是完全沉浸式的環(huán)境,所以必須要想辦法把整個環(huán)境都變得有趣,而不僅僅只是你認(rèn)為會出現(xiàn)在觀眾眼前的部分。另一方面,你還得考慮如何在平衡的環(huán)境中處理可能會讓觀眾分心的情景設(shè)計(jì)!
此外,在VR電影的制作中還得考慮如何將觀眾巧妙地轉(zhuǎn)化為故事中的一員。觀眾不僅只是純粹在觀看360的視頻,同時(shí)在進(jìn)行的過程中,他們可以自主選擇觀看的視角。如果按照傳統(tǒng)在電影院觀看電影的體驗(yàn),如果你走神看了一下自己的腳,你就會錯過屏幕上出現(xiàn)的內(nèi)容;而在VR電影中,如果你從主要場景中移開視線,你也有可能會錯過一些內(nèi)容,然而即使是看其它的地方,觀眾也能看到一些和影片故事相關(guān)的內(nèi)容和場景。
另一位聯(lián)合舉辦者Budi Mulyo說,“ 這種的體驗(yàn)的一個特別之處就在,觀眾可以重新觀看一部電影,但卻可以從不同的事物主體中得到完全不同的體驗(yàn),因此即便是重看電影也不會感到無聊。如果你第一次懷著好奇的心情在電影中走過了一條路,下一次就可以嘗試從更多的細(xì)節(jié)去觀察小路周圍的場景。這和我們在現(xiàn)實(shí)中的觀察模式一樣。如果人們發(fā)現(xiàn)某個VR場景特別有趣,他們可以重復(fù)從不同的角度去體驗(yàn)!
當(dāng)然,即使是傳統(tǒng)的2D的電影,觀眾也可以不斷重播自己喜歡的片段,但傳統(tǒng)影片的視角是固定的,觀眾無法轉(zhuǎn)換視角從另一個角度觀察。但是VR帶來的體驗(yàn)就完全不同了,觀眾可以從導(dǎo)演想要引導(dǎo)觀眾關(guān)注的焦點(diǎn)場景中移開,去觀察周圍另外的一些內(nèi)容。
作為導(dǎo)師和CEO的Eric Neuman解釋道,“虛擬現(xiàn)實(shí)中講述故事的工具已經(jīng)超越了我們以往只是為了傳達(dá)視覺信息的界限,而是像用時(shí)光機(jī)把我們傳送回故事發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn)一樣,在這種情況下,我們已經(jīng)不再享有掌控觀眾視角的權(quán)力,也不能再使用背景音效將觀眾的情緒帶入某一個狀態(tài)!癗euman 提到了一支名為“One Way Trip” 的團(tuán)隊(duì)在Cinematic VR Challenge 上制作的VR 電影! 拍攝電影使用的道具假血,如果用2D 屏幕觀看感覺非常平庸,但是如果是戴上VR 頭顯,觀眾將自己置身于車內(nèi)觀察,場面就會變得十分嚇人!
我補(bǔ)充道,“ 除非是從不同的角度去觀察。”
針對這些問題,Neuman 的公司Sprawly 提供了一些解決的方案,比如為 VR 電影加入轉(zhuǎn)圈的效果,除非觀眾把注意力放在正確的地方,否則影片就會轉(zhuǎn)動起來。在不犧牲交互體驗(yàn)的前提下,他們想把故事的敘述權(quán)力重新集中到導(dǎo)演手中,Neuman 說到,“ 如果沒有交互,就不能說是 VR 電影了!
Neuman 認(rèn)為,目前 VR 電影已經(jīng)出現(xiàn)了“ 用戶驅(qū)動故事情節(jié)發(fā)展” 和“ 用戶被動接受情節(jié)發(fā)展” 兩個分支,而這種發(fā)展趨勢將會持續(xù)下去! 有些人在家里是坐著被動地看電視的,而另外一些在家則是玩起了 Grand Theft Auto,這是一個龐大的沙盒系統(tǒng),玩家而已在一定的條件下做出不同的選擇決定故事接下來的走向!
Cinematic VR Challenge 旨在幫助參與這項(xiàng)活動的成員解決遇到的這些問題。他們把 Boot Camp 和成員結(jié)合起來;顒拥闹笇(dǎo)和技術(shù)專家也會分享他們的看法和見解,參與者可以馬上將這些經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在開發(fā)活動中,在結(jié)束晚會上分享他們在活動期間完成的作品。
而結(jié)束晚會舉辦的地點(diǎn),就是文章一開頭說到的 Bird House。晚會上導(dǎo)師們坐在眾多酒瓶之間,餐盤上放滿了芝士和香腸。大約晚上8點(diǎn),其中一名舉辦者宣布,這一階段的工作即將結(jié)束,而晚宴此刻正式開始。人群中傳來一陣喧鬧,團(tuán)隊(duì)的成果馬上就要開始展出。為了觀賞這些影片,門外還有源源不斷的人群涌入……
為了爭取到一場參與 VR 電影盛會的資格,參與活動的四支隊(duì)伍都在暗暗發(fā)力,與對手們不斷競爭。就像許多其他新興的技術(shù)一樣,在展示的開始總會出現(xiàn)一些小意外,開始的時(shí)間因?yàn)橐恍┮粜Ш陀捌牟シ艈栴}延遲了一會。
在影片播放的過程中,只提供了一只 虛擬現(xiàn)實(shí) 的手柄,這意味著只能有一名用戶參與控制 VR 影片。其他在場觀眾只能從屏幕上看到這名用戶實(shí)現(xiàn)觀察的范圍,而不是整個360° 的場景。如果可以準(zhǔn)備多一些VR頭盔設(shè)備,就可以允許多用戶同時(shí)體驗(yàn),這些不重疊的視角也能夠讓其他觀眾觀賞到整個360° 的場景。
當(dāng)然 VR 電影設(shè)置了一定的條件限制,但即便如此,可供用戶選擇的空間也非常大。想象一下從 I-90橋上觀察 Seafair 的 Blue Angels,又或者是在左右都不超過45° 的視野去欣賞 Rainer 山。如果有人和你背對著站,他們就可以看見520橋,他們的視野角度也和你一樣是左右45度。雖然兩個都處在同一環(huán)境下,但是兩個人能看到的東西是完全不同的。展出的每部 VR 電影作品都向觀眾說明了如何應(yīng)用 VR 這種新技術(shù)創(chuàng)造一種不同的敘述故事的方式。在這些作品中,其中一部是沒有完成編輯的影片。這也向觀眾說明了,要想在短時(shí)間之內(nèi)制作一部 VR 影片其實(shí)并非易事。
在這場晚會上,參賽者和觀眾之間也進(jìn)行了很多交流。這樣的場景,加上晚會的布置,讓我不禁想到以前中世紀(jì)時(shí)候,名流作家們交流的情景。
這就是 Bird House 這間小屋散發(fā)出來的自由氣息。新興的技術(shù),從一方面說發(fā)展的確是比較分散,但是另一方面來說,因?yàn)闆]有前人的理論和經(jīng)驗(yàn),內(nèi)容開發(fā)者們可以開拓更多的方法去創(chuàng)造更多新穎的內(nèi)容。開發(fā)者的任務(wù)不是遵從著既定的規(guī)則去工作,而是自己去探索,去創(chuàng)造。像這樣的盛會能夠很好地鼓勵開發(fā)者,也告訴電影制作者,他們不僅要思考如何在這種新的媒介中拍攝電影,而且還要創(chuàng)造更多能夠讓用戶參與進(jìn)去的方式。
對于 Neuman 來說,這些都關(guān)乎 VR 電影中的平衡:“ 我們必須找到講述方式和交互體驗(yàn)之間的平衡點(diǎn)。我們想做的既不是游戲,也不是傳統(tǒng)的電影。”因此,制作 VR 電影和制作 VR 游戲不同,在電影中追求的不僅只有用戶的參與感和臨場感。VR 電影這些特殊的要求也和 VR 游戲追求大空間移動、多交互方式不同,即使只是坐在椅子上,用戶也有可能獲得不錯的 VR 電影體驗(yàn)。
最后,F(xiàn)euilatre 在晚會上總結(jié)道,“ 臨場感是 VR 電影的重要影響元素。沉浸感的影片讓我們置身在完全不同的環(huán)境中,在這樣的場景下,我們需要自己分辨哪些是重要的,哪些是次要的。觀看傳統(tǒng)的2D 電影,用戶把自己置身于電影院中;觀看 VR 電影,用戶則是把自己置身在電影場景之中,而這將是所有改變的開始!
在這次活動后,One Way Trip 團(tuán)隊(duì)將會繼續(xù)完善他們的影片,他們也為團(tuán)隊(duì)招募了三名新的負(fù)責(zé)視覺效果的成員,重新錄制音效材料,并計(jì)劃參加即將到來的 Sundance Film Festival 大會。而對于活動的聯(lián)合舉辦者來說,下一次,他們籌劃舉辦2016 X-Sightings,并且正在接受報(bào)名者參加當(dāng)中。