離錢(qián)近的地方,商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)總是很激烈,VR 也不例外。雖然 VR 整體市場(chǎng)還沒(méi)有起來(lái),但 16年 行業(yè)四條主線中,除了大公司動(dòng)作、移動(dòng)端 VR,離錢(qián)更近的體驗(yàn)店 / 主題公園和 toB 行業(yè)應(yīng)用兩大領(lǐng)域,已然硝煙味濃重了。toB 行業(yè)應(yīng)用雖然能掙錢(qián),但需要行業(yè)資源,而且擴(kuò)大規(guī)模難,而體驗(yàn)店 / 主題公園面向 C 端,客單價(jià)低,后續(xù)可以快速擴(kuò)展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應(yīng),吸引了相當(dāng)多玩家的注意。
VR 體驗(yàn)店 / 主題公園相對(duì)于移動(dòng)和客廳都屬于大空間,但按是否屬于 The Void 這種基于光追或動(dòng)捕的大空間多人交互方案可以大體分成兩種,簡(jiǎn)單描述為 The Void 類(lèi)和非 The Void 類(lèi)。每種按規(guī)模在幾十平米到超百平米級(jí)不等。運(yùn)作模式上,這些 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園大概又分成三種,技術(shù)方案供應(yīng)商,如諾亦騰;自主研發(fā)系統(tǒng)并運(yùn)營(yíng)的,如 The Void;引進(jìn)成套系統(tǒng)開(kāi)展運(yùn)營(yíng)的,如樂(lè)客 VR、很多傳統(tǒng)門(mén)店等。
兩種方案
非 The Void 類(lèi)
非 The Void 類(lèi)的,硬件方面只需要采購(gòu)一些 VR 設(shè)備,如蛋椅,動(dòng)感座椅,體感槍?zhuān)懿綑C(jī)等,門(mén)檻很低,搭建完成后的運(yùn)營(yíng)也非常輕,投入產(chǎn)出比相對(duì)高,盈利模式清晰,容易復(fù)制和擴(kuò)展,從商業(yè)模式上講,是個(gè)好模式。關(guān)鍵點(diǎn)在硬件和內(nèi)容的集成,以及開(kāi)店位置上。
這種模式的潛在風(fēng)險(xiǎn)也很明顯,就是持續(xù)運(yùn)營(yíng)能力。一方面,這些體驗(yàn)店的內(nèi)容本身重復(fù)體驗(yàn)的吸引力存在疑問(wèn),實(shí)現(xiàn)客流持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)比較難;另一方面,隨著 VR 設(shè)備也在不斷更新?lián)Q代,持續(xù)更換設(shè)備也會(huì)增加成本。
這種模式的典型是樂(lè)客 VR 和順網(wǎng)科技,他們后續(xù)也有引入多人交互方案的計(jì)劃。其它的類(lèi)似的有南京睿悅,第一現(xiàn)場(chǎng),蟲(chóng)洞等。
傳統(tǒng)的電玩城等,背后也是有完整的產(chǎn)品鏈和龐大的從業(yè)企業(yè)數(shù)量,他們肯定會(huì)迅速引入 VR 設(shè)備。雖然不能稱(chēng)作 VR 體驗(yàn)店,但他們內(nèi)容多元化,客流更有保障,對(duì)新的 VR 體驗(yàn)店們也是不小的挑戰(zhàn)。
典型參戰(zhàn)玩家:
樂(lè)客 VR
樂(lè)客 VR 不久前剛剛獲得數(shù)千萬(wàn) A 輪投資。樂(lè)客 VR 主要為 VR 線下體驗(yàn)館,提供外設(shè)硬件的統(tǒng)一控制系統(tǒng)和內(nèi)容集成,并通過(guò) VRLe 平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)。樂(lè)客之前體驗(yàn)店單店的規(guī)模比較小,16年 也會(huì)逐步把規(guī)模擴(kuò)大,據(jù)稱(chēng)目前已經(jīng)在全國(guó)開(kāi)設(shè)了上百家體驗(yàn)店,并取得了盈利。
樂(lè)客 VR 算是目前參戰(zhàn)玩家中經(jīng)驗(yàn)比較豐富的,也維護(hù)了一批內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。他們后續(xù)也會(huì)引入 HTC Vive 等更多沉浸感更好的方案,并把規(guī)模逐步擴(kuò)大。
順網(wǎng)科技
HTC 開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,順網(wǎng)科技董事長(zhǎng)華勇表示 VR 將在網(wǎng)吧先普及,并表示順網(wǎng)準(zhǔn)備了 10 億元在全國(guó)的網(wǎng)吧建設(shè)體驗(yàn)店。由于和 HTC 達(dá)成了戰(zhàn)略合作,順網(wǎng)的體驗(yàn)店無(wú)疑肯定會(huì)使用 Vive,但可能不限于 Vive。網(wǎng)吧本身的規(guī)模決定了順網(wǎng)的體驗(yàn)店應(yīng)該在幾十平米級(jí)。如果體驗(yàn)效果好,依靠著旗下眾多網(wǎng)吧和相應(yīng)的硬核玩家,順網(wǎng)不用擔(dān)心客流量問(wèn)題,但是 Vive 的產(chǎn)能短期能否滿足順網(wǎng)所稱(chēng)的 5 萬(wàn)家網(wǎng)吧的布置,是個(gè)問(wèn)題,傳統(tǒng)網(wǎng)吧網(wǎng)管要學(xué)習(xí)調(diào)試 HTC Vive 等設(shè)備,也是麻煩事。
The Void 類(lèi)
大空間多人交互給團(tuán)體活動(dòng)、家庭娛樂(lè)、電子競(jìng)技等方面都提供了新的選擇,應(yīng)用范圍更廣,做好了體驗(yàn)效果比單人效果更好,吸引力和關(guān)注度都更高。雖然前期投入更高,但由于潛在客流可能更大,這類(lèi) VR 體驗(yàn)店 / 主題公園,將會(huì)是 16年 體驗(yàn)店之戰(zhàn)的主戰(zhàn)場(chǎng),參戰(zhàn)者眾多。
技術(shù)上講,多人交互方案顯示上靠 PC VR 頭顯,空間運(yùn)動(dòng)定位主要依賴的是光學(xué)追蹤和慣性動(dòng)作捕捉,輸入則可以有多種道具。不同的廠商提供的解決方案有所不同,成本上也差別比較大。
這類(lèi)體驗(yàn)店不論是供應(yīng)方案,還是合作運(yùn)營(yíng),參站玩家都不少,而且由于成本高,參與的玩家普遍體量也大一些。
典型參戰(zhàn)玩家:
The Void
The Void 自概念視頻發(fā)布以來(lái),一直就是大空間多人交互主題公園的代名詞。之前 The Void 一直在美國(guó),不過(guò)最近明確了被盛大收購(gòu)后,The Void 入華成了定局。雖然國(guó)內(nèi)合作方并未公布,不過(guò)體量肯定不會(huì)小。
The Void 應(yīng)該會(huì)是把整套方案復(fù)制出來(lái),并由國(guó)內(nèi)合作方團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)。The Void 自身就有一定的品牌影響力,國(guó)內(nèi)合作方很可能也自帶不小的品牌或 IP,兩者加起來(lái)的品牌影響力可能會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,The Void 匯聚了相當(dāng)多的設(shè)計(jì)和技術(shù)專(zhuān)家,全部設(shè)備都是定制或自主研發(fā)的,還帶各種知覺(jué)反饋,體驗(yàn)效果應(yīng)該不會(huì)差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。運(yùn)營(yíng)時(shí)的定價(jià)將會(huì)很關(guān)鍵。
諾亦騰
諾亦騰主要定位為解決方案供應(yīng)商。2016年1月15日,諾亦騰發(fā)布了商用多人交互 VR 解決方案 Project Alice。他們已經(jīng)在和一些合作伙伴合作建設(shè)基于 Project Alice 的體驗(yàn)店,也會(huì)開(kāi)三家自己的旗艦店,用于展示方案。
Project Alice 具備毫米級(jí)精度和 20ms 以下延時(shí),在目前開(kāi)放體驗(yàn)的 demo 中,虛擬道具和真實(shí)道具位置匹配很好,拋接道具沒(méi)問(wèn)題。這一系統(tǒng)結(jié)合了光學(xué)定位追蹤與慣性捕捉技術(shù)。慣性捕捉是諾亦騰的核心技術(shù),業(yè)界領(lǐng)先,光學(xué)定位追蹤能實(shí)現(xiàn)的廠家比較多,但把兩種完全結(jié)合好并不是很容易的事情。
Project Alice 里慣捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中來(lái)。Project Alice 的內(nèi)容方向可能主要是激烈度不太高的團(tuán)隊(duì)協(xié)作游戲和合家歡方向,這與技術(shù)成熟度有關(guān),也可能與奧飛動(dòng)漫的背景有關(guān)系。奧飛動(dòng)漫投資了 VR 產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,對(duì)諾亦騰也是助力。
高度擴(kuò)展性使得 Project Alice 方案還可以廣泛用在商業(yè)應(yīng)用中,但也讓它競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手變得很多。至于成本,百平米數(shù)十萬(wàn)至上百萬(wàn)的水平在 toB 雖然是可以接受的,但至少諾亦騰演示時(shí)使用的光學(xué)方案成本不低。諾亦騰本身基因是一個(gè)技術(shù)公司,Project Alice 在 16年 的落地也將會(huì)很考驗(yàn)諾亦騰的項(xiàng)目落地和運(yùn)營(yíng)執(zhí)行力。
米粒 “星核” VR 樂(lè)園
米粒 VR 的 “星核” 線下體驗(yàn)店在 16年 元旦就開(kāi)始了試營(yíng)業(yè)。米粒 VR 體驗(yàn)店以米粒影業(yè)真人特效電影《星核》為主題。米粒通過(guò) VR 體驗(yàn)店和大電影合作打造 IP,對(duì)于打造品牌顯然是個(gè)優(yōu)勢(shì),但是米粒影業(yè)的《星核》還沒(méi)上映,具體影響有多大尚不清楚。
技術(shù)上米粒 VR 和上海青瞳達(dá)成了合作,后者在研發(fā)光學(xué)追蹤方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名為無(wú)線 PCVR 的視頻,顯示了移動(dòng)端 VR 無(wú)線解決方案的可能性。如果他們的無(wú)線 PCVR 方案能夠成熟,是個(gè)不小的進(jìn)展。
圣威特
華誼投資的圣威特的影視樂(lè)園,將開(kāi)在華誼在陽(yáng)澄湖邊修建的影視 IP 主題樂(lè)園 “電影世界” 內(nèi),開(kāi)展 “虛擬騎乘” 項(xiàng)目《集結(jié)號(hào)》,通過(guò) VR 技術(shù)與較為成熟的黑暗騎乘(將 4D 立體電影、動(dòng)感游覽車(chē)、仿真布景、虛擬交互、特技表演等科技和娛樂(lè)手段集成在一起)結(jié)合提供沉浸式體驗(yàn),該樂(lè)園預(yù)計(jì)將于 2017年 正式開(kāi)放。
該 VR Ride 項(xiàng)目將深度結(jié)合華誼的得意之作《集結(jié)號(hào)》背景,具體形式可能是讓用戶坐在放置于軌道上的座椅,隨著座椅滑動(dòng),模擬一個(gè)駕駛坦克的場(chǎng)景。圣威特表示已經(jīng)開(kāi)始采購(gòu)硬件、制作內(nèi)容,今年便可做出測(cè)試版本。圣威特也會(huì)考慮自建一些小的主題 VR 娛樂(lè)設(shè)施,比如 VR 射擊游戲和鬼屋。
背靠華誼主題公園,圣維特的客流量應(yīng)該不用擔(dān)心,剩下的主要是技術(shù)問(wèn)題。目前看起來(lái),他們的動(dòng)作稍有點(diǎn)慢。
黑晶互動(dòng)
青島黑晶互動(dòng)也是很早就從事虛擬現(xiàn)實(shí)的企業(yè),他們自己研制 “穿山甲” 定位追蹤系統(tǒng),并運(yùn)營(yíng)基于此的百平米級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,并且在青島進(jìn)行測(cè)試。
黑晶的穿山甲系統(tǒng)也由可穿戴設(shè)備,頭盔,光學(xué)定位,慣性捕捉等系統(tǒng)組成。慣捕精度上,黑晶是不如諾亦騰的,但他們認(rèn)為也不需要那么高的精度,這樣可以適當(dāng)降低成本。
黑晶的體驗(yàn)店可能比諾亦騰的更早開(kāi)張,而且他們方案的成本據(jù)稱(chēng)會(huì)比較低。從宣傳圖看,穿山甲可能應(yīng)用的方向是競(jìng)技,這是比較吸引年輕人的方向。
VELA
K-Labs 團(tuán)隊(duì)之前一直從事虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用開(kāi)發(fā),不過(guò)他們也在研發(fā)面向網(wǎng)吧、院線、商場(chǎng)、主題公園等不同空間級(jí)別的整體解決方案 VELA 。VELA 源自 2014 年 K-Labs 與清華大學(xué)合作的大型空間多人 VR 交互系統(tǒng),綜合了光追和慣捕技術(shù),一直低調(diào)開(kāi)發(fā)中,產(chǎn)品至今未公開(kāi)過(guò)多信息,僅有少量投資機(jī)構(gòu)和業(yè)內(nèi)人士獲得體驗(yàn)機(jī)會(huì)。VELA 主推接近 The Void 的理念的 “全感體驗(yàn)” 。
除了以上這些,Boom House 的體驗(yàn)店也已經(jīng)開(kāi)張,UCVR、超凡視幻等團(tuán)隊(duì)也表示會(huì)加入進(jìn)來(lái)。之前從事傳統(tǒng)行業(yè)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)有不少,他們很多都研發(fā)過(guò)空間多人交互方案,VELA 只是一個(gè)代表,典型的還有兩家有技術(shù)實(shí)力,暫未涉足,但有可能加入,值得一提:
潛在參戰(zhàn)玩家:
曼恒數(shù)字
基于光學(xué)追蹤的多人交互方案,曼恒在工業(yè) VR 領(lǐng)域已經(jīng)做了很多年,把之前用的多投影方案換成 VR 頭顯,技術(shù)難度也不大。而且由于方案成熟,他們新方案需要的成本可能會(huì)比較低。雖然完全有能力,曼恒對(duì)于體驗(yàn)店模式的持續(xù)盈利仍持謹(jǐn)慎態(tài)度,但他們?cè)诩夹g(shù)和內(nèi)容上都做了準(zhǔn)備,一旦模式被證實(shí)可行,他們會(huì)果斷進(jìn)入。
光影無(wú)限
在 HTC 開(kāi)發(fā)者峰會(huì)上,光影無(wú)限用一場(chǎng) AR 演講展示了他們的技術(shù)實(shí)力,場(chǎng)外,他們也展示了使用兩套 HTC Vive 的開(kāi)發(fā)的聯(lián)機(jī)方案。光影無(wú)限的 Vive 聯(lián)機(jī)方案本身就是一個(gè)典型的交互式 VR 方案雛形。
其它形式的玩家:
意識(shí)到體驗(yàn)對(duì)于 VR 的重要的,還有 VR 孵化器們,StrongVR,UCCVR 等都已經(jīng)或即將建設(shè)體驗(yàn)中心,但是他們的體驗(yàn)中心不一定以盈利為目的,所以和上述廠商不形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主題咖啡店,提供 VR 體驗(yàn)設(shè)備和活動(dòng)場(chǎng)地,目前體驗(yàn)設(shè)備還不多,但會(huì)逐步增加。未來(lái) VR 界會(huì)不會(huì)出現(xiàn) VR 版的 “3W 咖啡”,“車(chē)庫(kù)咖啡”,還需要時(shí)間來(lái)證明。
VR 密室逃脫也是一個(gè)比較容易想到的方向,據(jù)了解有幾家團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在做類(lèi)似的方案。之前英國(guó)曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)大型游樂(lè)園推出VR 過(guò)山車(chē)項(xiàng)目,國(guó)內(nèi)的游樂(lè)園們說(shuō)不定也在制作類(lèi)似方案。
值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步機(jī)雖然不屬于大空間多人交互方案,但把多臺(tái) VR 跑步機(jī)聯(lián)機(jī)起來(lái),可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似的多人交互,比如聯(lián)機(jī) VR CS,而且成本比較低。
一堆問(wèn)題
看起來(lái)欣欣向榮,一個(gè)個(gè)玩家磨拳擦掌的 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園領(lǐng)域,其實(shí)要做好還是有很多問(wèn)題要解決,這些問(wèn)題的解決程度也可能決定在戰(zhàn)役中最終的勝負(fù):
體驗(yàn)、體驗(yàn)、體驗(yàn):
重要的事情說(shuō)三遍,唯有好的體驗(yàn),才能持續(xù)吸引人,向顧客收錢(qián)也才成立。VR 體驗(yàn)的及格線很高,及格線之下,都約等于零,VR 頭顯如此,VR 體驗(yàn)店應(yīng)該也是如此。
要達(dá)到好的體驗(yàn),又分成兩部分,硬件和內(nèi)容。硬件上,低延時(shí)和足夠的穩(wěn)定性、可靠性必不可少,這可能會(huì)需要光學(xué)追蹤 + 慣性動(dòng)捕結(jié)合,背負(fù)式電腦的續(xù)航也是潛在的問(wèn)題。內(nèi)容上,要多人交互,而且足夠有趣,讓人想再來(lái),這個(gè)盈利模式才可以持續(xù)。超現(xiàn)實(shí)和多人競(jìng)技可能是不錯(cuò)的方向。
主題公園 / 體驗(yàn)店們的生態(tài)構(gòu)建也不容易。Oculus CV1 或者 HTC Vive 都有相當(dāng)多的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但對(duì)內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),各式各樣的 VR 體驗(yàn)店,硬件不統(tǒng)一,需要為每個(gè)體驗(yàn)店進(jìn)行開(kāi)發(fā),成本很高。前期為保證效果,廠商很可能要自己成立內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)或與內(nèi)容團(tuán)隊(duì)建立深度合作。有了穩(wěn)定的盈利,才可能吸引內(nèi)容團(tuán)隊(duì)為之制作內(nèi)容。
目前市面上也有一些體驗(yàn)店,其體驗(yàn)沒(méi)去過(guò)不好評(píng)價(jià),但有從業(yè)者觀察后表示,在一些商場(chǎng)人流比較密集的地方,體驗(yàn)店的客流量也不大。更有其它媒體的記者走訪了幾家體驗(yàn)店,發(fā)現(xiàn)一個(gè)體驗(yàn)店一年的勉強(qiáng)能夠回本或微虧,但過(guò)了一年又要更換設(shè)備。體驗(yàn)水平和客流吸引力的關(guān)系,這或許是個(gè)參照。
投入產(chǎn)出比
Oculus 出現(xiàn)前,多人交互 VR 方案早就有,之所以沒(méi)普及,重要原因之一就是成本問(wèn)題。目前 Oculus 或者 HTC 的消費(fèi)級(jí)設(shè)備成本仍舊偏高,離大眾還遠(yuǎn),理論上體驗(yàn)效果更好的主題公園單次體驗(yàn)成本低的多,可以作為過(guò)渡和補(bǔ)充,但這些方案本身成本也很高。
雖然商業(yè)方案價(jià)格承受度高,但投入產(chǎn)出仍需認(rèn)真考慮。追求更好的體驗(yàn)會(huì)就提高成本,成本高到一定程度投入產(chǎn)出不成比例商業(yè)上也是失敗。但是體驗(yàn)如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客。這里面復(fù)雜的成本和盈收核算,廠商自己都未必能算準(zhǔn),只能看實(shí)際情況了。
運(yùn)營(yíng)人才
多人交互 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園設(shè)備多,調(diào)試和維護(hù)也復(fù)雜些,需要很多了解技術(shù)的人員,而目前這方面人才主要都在從事研發(fā),體驗(yàn)店的模式鋪開(kāi),這類(lèi)技術(shù)人員相當(dāng)缺乏。體驗(yàn)店 / 主題公園的運(yùn)營(yíng)管理,顧客服務(wù)等方面目前也沒(méi)有有經(jīng)驗(yàn)專(zhuān)業(yè)人才。不過(guò)這些人才可以在運(yùn)營(yíng)中摸索培養(yǎng)。
潛在風(fēng)險(xiǎn)
VR 行業(yè)整體目前熱度高于整體普及水平,或許存在一定的泡沫;VR 體驗(yàn)店直接面向大眾,如果體驗(yàn)不足夠好,大眾體驗(yàn)完新鮮一陣,后續(xù)沒(méi)有更多興趣再次消費(fèi),客流初期很高,之后會(huì)急劇下滑;或者即使少數(shù)體驗(yàn)店體驗(yàn)夠好,大量體驗(yàn)差的體驗(yàn)店也可能給大眾樹(shù)立 VR 不過(guò)如此的印象,造成劣幣驅(qū)逐量幣的情況。不論哪種情況,如果體驗(yàn)店們不能順利把大眾帶動(dòng)起來(lái),泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗(yàn)店們可能血本無(wú)歸。
兩條發(fā)展路徑,網(wǎng)吧 orVR 眼鏡?
不少人喜歡把 VR 體驗(yàn)店同早年的網(wǎng)吧做類(lèi)比,當(dāng)年網(wǎng)吧對(duì)于 PC 行業(yè)的發(fā)展起到了不可磨滅的作用。順網(wǎng)如今又提出 VR 普及始于網(wǎng)吧,只是,網(wǎng)吧當(dāng)年讓多少少年沉迷其中不能自拔,引發(fā)了多少悲傷故事,其吸引力之大,VR 體驗(yàn)店 / 主題公園們,你們能做到么?做不到當(dāng)年網(wǎng)吧水平,做到游樂(lè)園水平,客流量倒是可以去現(xiàn)在的公園看看。
基于體驗(yàn)進(jìn)行考量,16年 的 VR 體驗(yàn)店市場(chǎng),或許很像 14年 的 VR 頭顯市場(chǎng),看起來(lái)技術(shù)不那么難,很多人都涌入,然而技術(shù)參差不齊,導(dǎo)致體驗(yàn)差別也非常之大,及格水平之上的卻并不多。14年 的 VR 頭顯市場(chǎng)目前戰(zhàn)果已經(jīng)很清晰了,體驗(yàn)店方面,目前參戰(zhàn)的很多玩家體量和技術(shù)資金實(shí)力,比當(dāng)年的 VR 頭顯玩家要強(qiáng)不少,17年 的 VR 體驗(yàn)店市場(chǎng)不知道會(huì)不會(huì)和現(xiàn)在不一樣。
最近越來(lái)越多聽(tīng)到各種公司要做 VR 體驗(yàn)店 / 主題公園,簡(jiǎn)直比當(dāng)年做 VR 眼鏡盒子的還要多!這么多的 VR 體驗(yàn)店出現(xiàn),是會(huì)沿著 VR 頭顯的發(fā)展路徑再走一遍,還是重現(xiàn)當(dāng)年網(wǎng)吧的輝煌?目前我看起來(lái)更像是前者,具體結(jié)果就看參戰(zhàn)的各位了。