2015,虛擬現(xiàn)實(shí)飛速發(fā)展的年代,各種虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)、創(chuàng)意、設(shè)備層出不窮,各領(lǐng)風(fēng)騷, 虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔也走進(jìn)大眾市場,這給VR內(nèi)容開發(fā)商提供了一個接近消費(fèi)者革命的平臺。
事實(shí)上,在過去數(shù)十年里,科技行業(yè)一直再宣揚(yáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的未來前景,VR,連接一切,連接幻想與現(xiàn)實(shí),但直到今天,在得到了像Facebook和索尼這樣的技術(shù)巨頭支持后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)才真正意義上的成為一款具有大眾市場潛力的產(chǎn)品。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR現(xiàn)在與游戲行業(yè)關(guān)系最為緊密,但這個平臺卻給教育、娛樂、醫(yī)療和其他行業(yè)提供了創(chuàng)新的內(nèi)容平臺和機(jī)會。
市場研究機(jī)構(gòu)BI Intelligence在其最新研究報告中分析了各種虛擬現(xiàn)實(shí)VR頭盔對虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)的影響以及虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容方面的開支會對手游收入造成的影響。報告還分析了哪種類型的內(nèi)容用戶和開發(fā)商才能從虛擬現(xiàn)實(shí)平臺中受益,包括游戲、教育和娛樂業(yè)等等。
以下是BI Intelligence的研究報告得出的一些關(guān)鍵結(jié)論:
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔廠商為了打造一個獨(dú)家內(nèi)容庫而在技術(shù)和營銷資源上進(jìn)行了大量的投資,這將推動虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的開發(fā)與發(fā)行。
在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的需求增長之前,除游戲之外,虛擬現(xiàn)實(shí)影視娛樂行業(yè)對虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的需求仍將比較有限。
虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容在吸引開發(fā)商投資上面還面臨著一些重要的障礙。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)還不夠完美,不足以吸引人們?nèi)ベ徺I虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。另外,開發(fā)商們還應(yīng)該知道,足夠規(guī)模的用戶群是投資虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的基礎(chǔ)。
手游和游戲機(jī)玩家對虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的龐大需求將帶動市場對虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的需求。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場將在手游軟件市場占據(jù)越來越多的份額。
其他行業(yè)也已開始體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。旅游公司、出版商、電商賣家和社交平臺已經(jīng)開始注意到這類新產(chǎn)品所蘊(yùn)含的商機(jī)。
通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔發(fā)布的廣告的點(diǎn)擊率將比普通視頻廣告的點(diǎn)擊率更高。