編者按:在我氪資深 VR 作者小石頭、思遠(yuǎn)、投融資部吳桐、夢雨等同事、VR 行業(yè)各位提到、沒提到名字朋友的幫助下,簡單對進(jìn)入深水區(qū)的 2015年VR 行業(yè)進(jìn)行了盤點。VR 行業(yè)仍有太多項目潛伏在水下,本文只能算是個不完全盤點,希望能揭開 2015年 行業(yè)的冰山一角。
本文共分上中下三篇,上篇從產(chǎn)業(yè)鏈角度,簡單盤點梳理了國內(nèi) VR 行業(yè)的發(fā)展情況,中篇收集整理了戰(zhàn)斗在一線的從業(yè)者們的聲音,下篇進(jìn)行總結(jié)和展望。希望能幫大家更好地了解 15年VR 行業(yè)發(fā)展情況,并對 16年 的趨勢有個判斷。
上篇:行業(yè)盤點
VR 進(jìn)入公眾視線也不短了,很多人都感覺以后似乎會普及,但又總是這兒有問題,那兒有問題。去年,很多人討論頭顯怎么不成熟,時隔一年,伴隨著幾大頭顯廠商消費者級產(chǎn)品的發(fā)售時間陸續(xù)確定,更多的人開始討論 VR 內(nèi)容的缺乏。究竟 VR 何時普及,成了行業(yè)參與者普遍關(guān)心的問題。我們姑且從 15年VR 行業(yè)的發(fā)展情況,看看可能的未來情況。
綜合目前了解的情況,我們簡單畫了個產(chǎn)業(yè)鏈圖。后面分別從工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務(wù)幾個方面具體介紹。
寫在前面:圖中公司順序不分先后,很多公司業(yè)務(wù)涉及多個環(huán)節(jié),未全列出,分類也可能不確切,由于時間倉促,部分信息來源于網(wǎng)絡(luò),如有錯誤,歡迎批評指正。
一、工具及設(shè)備
工具及設(shè)備方面,大概分成了顯示和輸入設(shè)備、拍攝設(shè)備、軟件工具等幾方面。去年已經(jīng)出現(xiàn)了相當(dāng)多的頭顯,體感輸入設(shè)備等,今年他們主要是產(chǎn)品迭代,關(guān)于去年的情況,小石頭的盤點介紹的比較詳細(xì)。
輸入及顯示設(shè)備共同構(gòu)成虛擬現(xiàn)實體驗方案,大家通常把他們分開考慮,我們此處也進(jìn)行了大致的區(qū)分,但現(xiàn)在的顯示設(shè)備很多也包含了相應(yīng)的輸入設(shè)備。我們按應(yīng)用的空間大小,把顯示設(shè)備可以分成大空間,客廳級(PC 級)和移動式三個大類。
1、顯示設(shè)備
(1) 大型空間方案
今年基于The Void的大型主題公園視頻曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)火爆,國內(nèi)多家廠商在研發(fā)類似方案,上海曼恒數(shù)字的大型方案采用多投影的方式,也歸為此類。這類方案要求場地空間大,參與感強(qiáng),適用于集體活動,主題公園等。目前參與的廠商還不多,很多業(yè)內(nèi)人士比較看好。明年預(yù)計會有更多成熟產(chǎn)品和體驗館面世。
(2) 客廳級 (PC 級) 方案
客廳級方案以幾大廠的頭顯:Sony PlayStation,F(xiàn)acebook Oculus,HTC Vive 為代表,預(yù)計都會在明年上市。這塊也是之前國內(nèi)大量頭顯廠商的主要方向,類似頭顯非常多,不再一一列舉。這類產(chǎn)品也在不斷迭代,主流分辨率達(dá)到 1080P,刷新率達(dá)到 75Hz 甚至更高(Sony 120Hz),據(jù)稱明年上市的消費者版參數(shù)還會進(jìn)一步提高。屆時之前普遍關(guān)注的紗門效應(yīng),拖影眩暈等應(yīng)該會比較好的解決。
(3) 移動式方案
移動式方案又大概可以分為兩種:手機(jī)盒子和一體機(jī)。
手機(jī)盒子,也就是把手機(jī)塞進(jìn)盒子里進(jìn)行觀看。這類產(chǎn)品因為便宜,所以非常多,但是顯示效果較 Oculus 等差不少。暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)迭代到第四代。
這些盒子中,三星的 Gear VR 公認(rèn)體驗效果不錯,也便攜,價格在千元上下,今年年 底首批消費者版很早就賣斷貨。但最大的問題是只能適配部分三星手機(jī)。之前做 PC 頭顯方案的國內(nèi)廠商也都推出了類似產(chǎn)品,但目前沒有做的能達(dá)到 Gear VR 水平的。
之前手機(jī)盒子類產(chǎn)品交互比較弱,很多廠商也通過藍(lán)牙手柄、觸摸板、雙目攝像頭等各種方式為盒子增加交互功能。
另一種是一體機(jī),相當(dāng)于把手機(jī)直接固定進(jìn)手機(jī)里。由于 Oculus 等需要用線連電腦,不便于攜帶,所以不少廠商推出了一體機(jī),直接把運算能力做進(jìn)頭盔里。但是這種方案跟把手機(jī)放進(jìn)盒子里有些類似,又沒手機(jī)盒子那么方便,還增加了不少成本,前景不是很明朗。
2、輸入設(shè)備
體感輸入設(shè)備去年已經(jīng)有不少,今年主要在迭代,向應(yīng)用層面推進(jìn)。奧比中光深度攝像頭已經(jīng)量產(chǎn),體感輸入方面有了 Kinect 之外的另一個方案。
體感跑步機(jī)一類設(shè)備配合 VR 頭顯可實現(xiàn)完整的運動體驗,尤其適合 FPS 游戲,但玩過的朋友表示玩一會兒就挺累的。預(yù)計未來普及起來還有難度。
3、全景拍攝設(shè)備
全景拍攝設(shè)備是今年一個新的發(fā)力點。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在 VR 視頻出現(xiàn)前,一些拍攝全景的團(tuán)隊已經(jīng)有不少相關(guān)技術(shù)積累。目前專業(yè)的全景拍攝設(shè)備還不完全成熟,不少公司也自制了相應(yīng)設(shè)備,也出現(xiàn)一些創(chuàng)業(yè)公司專注于全景拍攝設(shè)備。遺憾的是,還沒見到傳統(tǒng)的拍攝設(shè)備巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應(yīng)設(shè)備。
我們把全景拍攝按體積及應(yīng)用范圍大概可以分成 3 種:
(1) 大型設(shè)備
包括 Lytro 的光場全景相機(jī),諾基亞的 OZO,一些廠商的多目 RED 為代表,特點是價格很高,幾十萬至上百萬,畫質(zhì)效果好(OZO 具體畫面沒見過,效果不好說,但很貴就是了),定位應(yīng)該是專業(yè)級高端拍攝場景。大部分工作室難以負(fù)擔(dān),很可能是以租的方式使用。極圖 Upano 推出的 J2VR 屬于這類設(shè)備,幾臺 RED 組合,售價高達(dá) 180 萬。Lytro 的 Immerge 據(jù)稱能夠帶來人眼般的景深效果,但是目前還沒見過成片。
(2) 中型設(shè)備
這部分指多個運動相機(jī)拼接,或自制的多目拍攝設(shè)備,價格一般在幾萬至十幾萬,是國內(nèi)大部分工作室能夠負(fù)擔(dān)的主力設(shè)備。早期或者起步晚的團(tuán)隊多使用多個 gopro 組合進(jìn)行拍攝,行話 “狗籠”,拍攝完后進(jìn)行后期拼接。還有一些公司自制了多目攝像頭組合,體積比狗籠小,可以實時拼接出片,有的還可以實時監(jiān)看,如酷景網(wǎng),雪炭 VR 等。
使用 gopro 組合進(jìn)行拍攝,有不能手動曝光,不穩(wěn)定,不能實時監(jiān)看等各式問題,很多不具備 DIY 能力的內(nèi)容商都在期待數(shù)萬元級別的多目,同步控制,實時拼接,實時監(jiān)看的設(shè)備,一些公司已經(jīng)在研發(fā)此類設(shè)備,但尚未上市銷售。
(3) 小型設(shè)備
這類設(shè)備通常是背靠背的兩個魚眼攝像頭進(jìn)行拍攝,可以實時拼接輸出。特點是體積小,便攜,主要面向普通消費者,也有的可以適合小型工作室,典型的有完美幻境,Insta360,理光 theta 等。
(4) 軟件工具
無論 VR 影視還是 VR 游戲內(nèi)容制造,都還需要相應(yīng)的軟件,也已經(jīng)有相對標(biāo)準(zhǔn)的工作流程。軟件工具方面,比較復(fù)雜,難以直接分類,具體有:
無限時空推出的國產(chǎn)次世代 VR 引擎無限引擎,給開發(fā)者提供了 Unity 之外的新的選擇;
極維客提供把 2D 游戲直接轉(zhuǎn) VR 游戲的中間件。二維游戲直接轉(zhuǎn) VR 雖然可以節(jié)省時間,但轉(zhuǎn)出來的不能算真正意義上的 VR 游戲;
Nuke 等一些全景視頻拼接軟件;
雖然自己也制作全景相機(jī),但進(jìn)化動力的主要方向還是為全景視頻生成三維(帶深度信息)的方案,但它們具體細(xì)節(jié)還沒公開。
二、行業(yè)應(yīng)用
行業(yè)應(yīng)用是 VR 很早就投入應(yīng)用的領(lǐng)域,涉及到的行業(yè)非常多,過去主要集中在工業(yè),高等教育,國防等,今年來隨著 VR 頭顯的推廣,應(yīng)用領(lǐng)域離大眾變得更近,如房地產(chǎn)、展示等,旅游方面也有追夢客和贊那度參與進(jìn)來。
房地產(chǎn)方面:指揮家們的虛擬樣板房,HouseVR 的把設(shè)計直接轉(zhuǎn)成 VR 樣板房。無憂我房自己組建團(tuán)隊制作 VR 樣板房等;
展示方面:海綿體感櫥窗,云之夢虛擬試衣等,把體感技術(shù)和三維重建結(jié)合起來,提供虛擬試衣效果。
其它方面行業(yè)應(yīng)用應(yīng)該也不少,我們了解到的仍較少,“VR+” 的想象空間還很大。
三、內(nèi)容制作
內(nèi)容制作大概分成影視和游戲兩個大方向,目前有不少工作室在探索,由于 VR 打破了很多傳統(tǒng)影視和游戲的體驗,究竟什么樣形式的影視或游戲最適合 VR,目前全行業(yè)仍在探索中。
1、影視制作
影視,大概分成影片,直播和交互式視頻三類。受到上游拍攝設(shè)備和下游分發(fā)渠道的局限,目前影視的參與者仍偏少。走在前面的是幾年前就開始制作 360 度全景的團(tuán)隊,他們技術(shù)積累較多。也有不少團(tuán)隊都是在今年才進(jìn)入 VR 影視制作領(lǐng)域。但 VR 影視的表現(xiàn)形式,所有團(tuán)隊都還在探索。
(1) 影片:先拍攝,后后期,對應(yīng)于傳統(tǒng)電影制作流程。
技術(shù)上,拍攝 VR 影片,設(shè)備、布光、運動鏡頭穩(wěn)定、后期拼接等各類問題對剛不少團(tuán)隊來說仍需要探索。固定鏡頭拍攝很多團(tuán)隊已經(jīng)掌握,運動鏡頭穩(wěn)定對不少團(tuán)隊仍是挑戰(zhàn)。運動鏡頭帶來的觀看時的眩暈仍不好解決。蘭亭數(shù)字、清顯科技等在技術(shù)上進(jìn)行了不少探索。
內(nèi)容上,VR 模式下,傳統(tǒng)影視的鏡頭語言和表現(xiàn)手法已經(jīng)失效,該如何運用鏡頭敘事,各團(tuán)隊都在進(jìn)行相關(guān)探索,蘭亭數(shù)字拍攝了劇情片《活到最后》,UtoVR 還嘗試性拍攝了全景記錄片。總體來說,效果都不是很好,難以讓觀眾集中注意力在劇情焦點上。很多人發(fā)現(xiàn) VR 下的表演更接近話劇,所以在朝話劇方向探索,小石頭對此做了分析。
VR 影視也吸引了不少之前從事二次元內(nèi)容制作團(tuán)隊的興趣。據(jù)稱十萬個冷笑話團(tuán)隊在制作 VR 短片,目前仍未面世。
(2) 直播:實時直播,用于電視、活動等,類似電視的工作流程。
直播方面,已經(jīng)有一些電視臺,和視頻網(wǎng)站開始采用 VR 的方式直播節(jié)目和真人秀。比較有代表性的是酷景網(wǎng)對《我要上春晚》的直播,Sightpano對各種賽事活動的直播等。目前總體直播需大于供,具備相關(guān)技術(shù)的團(tuán)隊都會參與直播活動,如上面提到的影片制作團(tuán)隊以及設(shè)備團(tuán)隊等?峋熬W(wǎng)等也承接很多 VR 廣告片拍攝項目。
(3) 交互式視頻:有兩種。
一種是播放器中可以嵌入交互按鈕等,觀看視頻時點開交互按鈕,可以展開更多信息。這種方式下,視頻可以承載更多的信息,應(yīng)用在全景教學(xué)等方式下效果不錯,維景網(wǎng)已有相關(guān)應(yīng)用實例。
另一種則是在 VR 下誕生的新的影片形式,用程序員替代下 VR “失業(yè)” 的剪輯師,使用引擎動態(tài)處理切換畫面切換。這種視頻觀看時,一個故事不再是一個固定劇情,而是像多結(jié)局游戲一樣,觀眾不同的行為會導(dǎo)致不同的結(jié)果。神劇等團(tuán)隊正在開發(fā)相關(guān)引擎,以下是他們剛上線的 App,里面是 3 則恐怖短片,不過手頭沒有設(shè)備,還未好好體驗:
2、游戲
VR 游戲和傳統(tǒng)游戲交互方式不同,但開發(fā)的工作流程基本相同。不少團(tuán)隊很早就開始從事相關(guān)探索和開發(fā),如 TVR 時光機(jī)、超凡視幻、天舍傳媒等。今年有相當(dāng)多的團(tuán)隊開始加入開發(fā)中來。原因和國外有 Stream,app 商店等分發(fā)變現(xiàn)渠道,以及硬件廠商的扶持有關(guān)。但總體來講,VR 游戲依然還沒有很成熟的模式,還缺少一個殺手級游戲。
目前從事開發(fā)的小團(tuán)隊具體數(shù)量不明,據(jù)說游戲蠻牛組織一次比賽有 3、4 百個團(tuán)隊報名,上海樂相大朋舉辦的 VR 游戲大賽也有超過 100 家團(tuán)隊報名。
幻羽科技的《幻》概念圖放出時曾引來了不少的關(guān)注,科幻這一過去曾沉寂很久的題材,在 VR 下或許會煥發(fā)出新的生機(jī)。
3、聲音
身音是影視和游戲重要的組成部分,然而之前國內(nèi)普遍不是很重視,VR 下,聲音的空間方向感變得比從前更重要,東方酷音開發(fā)了相應(yīng)的 3D 聲音 SDK,但目前只開放給合作伙伴試用。3D 聲音在 VR 下,究竟對傳統(tǒng)的游戲和影視制作流程有多少影響,這塊我還不是很明白,歡迎專業(yè)人士指導(dǎo)。
VR 內(nèi)容制作領(lǐng)域,總體可以概括為三股勢力:硬件廠商支持的內(nèi)容團(tuán)隊,傳統(tǒng)團(tuán)隊轉(zhuǎn)型和傳統(tǒng)大廠商。獨立團(tuán)隊中優(yōu)秀的很多都被傳統(tǒng)大廠商投資。
大公司,除暴風(fēng)等,高舉高打,從整個產(chǎn)業(yè)鏈布局,意圖打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其它影視和游戲開發(fā)巨頭目前基本還沒有浮出水面,但大趨勢下,或許他們已經(jīng)有所動作。
四、內(nèi)容分發(fā)
目前之所以參與內(nèi)容制作的團(tuán)隊少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系,影視方面尤其明顯。目前廣大民眾中,VR 設(shè)備,即使是 Cardboard,保有量都極低,即便像 36 氪這樣的科技媒體,內(nèi)部大多數(shù)人對 VR 都完全沒有概念。
這樣的大背景下,做分發(fā)平臺收益明顯不可期,所以大的分發(fā)渠道目前尚沒有動作,發(fā)力的主要是一些硬件廠商和工具廠商,如暴風(fēng)、焰火工坊等。也有 UtoVR、賽歐必弗等想通過分發(fā)類 app 起步。
網(wǎng)絡(luò)分發(fā)進(jìn)展不大,但是體驗店、游樂園等形式的 VR 體驗活動卻發(fā)展的不錯,樂客體驗店在全國已經(jīng)有數(shù)百家店,而且還在擴(kuò)展中。這類體驗店與我們所理解的科技感強(qiáng)的 VR 技術(shù)還是有所不同的。
預(yù)計明年會有更多的 VR 分發(fā)渠道出現(xiàn),而且不排除巨頭進(jìn)場的可能。值得一提的是,網(wǎng)吧很可能是個很好的 VR 分發(fā)和普及渠道。
五、相關(guān)服務(wù)
一個行業(yè)的發(fā)展壯大,必然會帶來相當(dāng)多的行業(yè)服務(wù)機(jī)會。目前 VR 領(lǐng)域比較明顯的大概有媒體,平臺和孵化器幾種。
媒體除了 36 氪這樣的行業(yè)媒體,垂直于 VR 領(lǐng)域的媒體,如 Yivian 等已經(jīng)做了不短的時間,也有一些新的垂直媒體,自媒體,解說等出現(xiàn)。目前行業(yè)還沒完全爆發(fā)的背景下,媒體的內(nèi)容相對較少,也不容易變現(xiàn),但還是有不少堅持做下去的。
類似的情況,在平臺也有體現(xiàn),今年相關(guān)的社區(qū),平臺等也有所增加,線下活動也不少,如前陣在上海 VRPlay 和格瓦拉合辦的 VR 電影節(jié)等。相信以后會越來越多。