可以說(shuō)luma值越大,漸變的過(guò)程越明顯,luma值越小,漸變的過(guò)程越不明顯,到luma為0的時(shí)候只有一小部分像素是漸變的,大部分都是黑的。
而roll off則不同,在融合像素和luma值都固定的時(shí)候,roll off產(chǎn)生的是一個(gè)圖像平滑過(guò)渡的處理,roll off的值越大,則過(guò)渡越明顯,反之,當(dāng)roll off的值為0的時(shí)候,就沒(méi)有了任何邊緣融合的處理。
不知道這樣的解釋是否大家都能明白,如果不明白,可以隨時(shí)提問(wèn),不過(guò)我這幾天在做一個(gè)大屏幕的項(xiàng)目,可能不能馬上回應(yīng),爭(zhēng)取第二天一定回應(yīng)。
ATI X1300PRO本身驅(qū)程中沒(méi)有那個(gè)邊緣融合的功能,所以再研究也沒(méi)有用,我們所能做的是把驅(qū)程中有邊緣融合,是將被顯卡廠商屏蔽掉的功能弄出來(lái)。而且我本人對(duì)ATI的卡沒(méi)有特別的玩過(guò),所以暫時(shí)對(duì)ATI的邊緣融合功能沒(méi)有任何辦法。對(duì)“免費(fèi)”的邊緣融合來(lái)說(shuō),目前好像只有NV的卡。
怎樣把畫(huà)面切成兩半呢?其實(shí)我們不光要把屏幕切成兩半,還要有重疊部分才能做拼接的。也就是我們要的畫(huà)面是:左邊的畫(huà)面要在中線右邊n個(gè)像素的地方切一刀,右邊的畫(huà)面在中線左邊n個(gè)象素的地方切一刀。這樣的畫(huà)面才有邊緣融合的位置,也就是重疊像素,然后處理重疊象素實(shí)現(xiàn)邊緣融合。
說(shuō)來(lái)也簡(jiǎn)單:我們的顯卡是雙頭顯示的吧,把桌面擴(kuò)展就可以了,這樣windows的桌面就變成了2048×768了。那么如何來(lái)做重疊處理(overlap)呢?在前面的圖片中,有一張是進(jìn)入邊緣融合菜單的圖,就是那張。edge blending的操做上面有一個(gè)enable desktop overlap的選項(xiàng),如果你有兩個(gè)顯示設(shè)備,你又是在桌面擴(kuò)展模式的時(shí)候,就可以選中這個(gè)功能,并且任意設(shè)置你想要重疊的像素值了。
講到現(xiàn)在,你就可以輕松的在一塊平面的屏幕上實(shí)現(xiàn)兩通道的大屏幕顯示了。記得7-8年前,投影技術(shù)的大佬barco說(shuō)過(guò)他有技術(shù)來(lái)解決邊緣融合的問(wèn)題,當(dāng)時(shí)的代價(jià)是:一條邊=100萬(wàn)美金。技術(shù)的發(fā)展實(shí)在是太快了。
再看圖,因?yàn)橛兄丿B的像素,所以最終的畫(huà)面尺寸是一個(gè)比較奇怪的分辨率。這點(diǎn)大家都能夠理解吧。