NVIDIA希望VR 能和 GPU齊頭并進

來源:IVIAN 更新日期:2015-08-10 作者:佚名

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    確切來說,NVIDIA在VR領(lǐng)域還不是個家喻戶曉的名字,加之AMD搶了風頭,推出了Liquid VR——Fiji的焦點之一。不過,NVIDIA已經(jīng)在努力優(yōu)化自己的VR方案,以實現(xiàn)真實的VR體驗。

    NVIDIA希望VR 能和 GPU齊頭并進

    來自 NVIDIA的Jason Paul 表示,他們在即將繁榮的領(lǐng)域奉獻自己的力量。 Paul說他們有三點要謹記于心:構(gòu)建超速 GPU、開發(fā)客戶軟件Geforce Experience(用于優(yōu)化用戶的 VR體驗)、開發(fā)自己的GameWorks VR SDK(為 VR創(chuàng)造更好的游戲)。

    在科隆國際游戲展( Gamescom)上,他們專門為VR騰出了位置。 Oculus當然就是展示使用了NVIDIA硬件的 EVE: Valkyrie 了,HTC為參與者播放 Portal VR 演示Demo,參與者有足夠空間活動。到目前為止,觀眾非常高亢,因為這兩個例子為他們展示了最精彩的東西。

    EVE: Valkyrie使用了‘眼部追蹤’,你正處在敵人的船只上,觀察著,想要安裝導彈。快速 3D動作非常適合環(huán)視四周和探索所有精彩的爆炸(有 Unreal Engine支持)。

    Portal VR 演示Demo,雖然仍處于最初階段,但能和你在 15平方英尺的空間(你可以走進去)進行大量互動。你可以用你的手去感受面前讓人稱奇的食物。雖然現(xiàn)在仍有限制,但它能創(chuàng)造更完整體驗的潛質(zhì)是有目共睹的。

    實際上 GameWorks VR有許多新奇特性提供給開發(fā)者和頭顯制造商。 Jason Paul很快就提到對Multi-Res Shading的支持——在一個場景中以不同分辨率產(chǎn)生不同的對象。由于 VR硬件自身的性質(zhì),光學器件輕微地扭曲了圖像,因此圖像邊緣稍作彎曲以作彌補。所以,沒必要為了達到一個完美的像素密度和同樣的效果而使用同一分辨率,相反,可以將這些功夫花在如何達到一個視覺上相似的場景(同時有震撼效果)。

    此外, GameWorks VR在多個GPU 的情況下,可為每只眼睛分配一個單獨的 GPU,從而提高立體效果。但除了這點,你還可以明確地控制每個 GPU,根據(jù)你說明的方式去分配任務。

    為了解決眩暈問題和降低延遲性,他們使用了一個很棒的東西——非同步時間翹曲。它會根據(jù)用戶的頭部方向提前調(diào)整用戶看到的圖像,即便在新框架仍未完全出現(xiàn)時也可做到。

    當然少不了直接模式了。在這種模式中,作為傳統(tǒng)顯示器, Windows無法連接頭顯設(shè)備顯示器,因此還沒開始嘗試連接到這上面(為了創(chuàng)造有趣的體驗,就像 Oculus D那樣)。雖然直接受控于 SDK,VR 設(shè)備仍被看作是周邊設(shè)備。但還是有辦法去到前置緩沖,可進一步降低延遲性,有可能創(chuàng)造一次更加順暢的體驗。雖然 120FPS已經(jīng)算不錯了,但更連續(xù)的體驗能幫助常常發(fā)生的暈動癥和眩暈感。

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