作為人類(lèi)心理要素構(gòu)成極為矛盾的一部分,面對(duì)未知的事物,我們?cè)跐M(mǎn)懷憧憬與希望的同時(shí),也總是對(duì)它們抱有著一絲莫名的戒懼。
以當(dāng)前發(fā)展得如火如荼的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域?yàn)槔,在?jīng)歷了一段不長(zhǎng)卻異常難熬的等待之后,在廣大虛擬現(xiàn)實(shí)愛(ài)好者的千呼萬(wàn)喚中被全面推向市場(chǎng),從這短短幾天的銷(xiāo)售火爆場(chǎng)面看來(lái),消費(fèi)者對(duì)它的渴求度已無(wú)可置疑。
正是鑒于此種狀況,如何找到一個(gè)在未來(lái)能夠始終吸引消費(fèi)者的關(guān)鍵點(diǎn),讓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一直有用武之地,一直是當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)巨頭們?cè)噲D努力嘗試解決的一大難題。
根據(jù)該多選項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示——與人們傳統(tǒng)的觀念大相徑庭,對(duì)于廣大消費(fèi)者而言,游戲可能并非吸引人們接受虛擬現(xiàn)實(shí)的第一選項(xiàng),與之相比,希望通過(guò)使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,尤其是移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備來(lái)“觀看電視、電影以及視頻”才是人們樂(lè)于接觸并購(gòu)買(mǎi)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的最大原因——這個(gè)所占比例竟驚人達(dá)到了66%,比選擇虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的人群還高出了6%!
事實(shí)上,這個(gè)調(diào)查結(jié)果盡管有些出人意料,但無(wú)論是從人們的娛樂(lè)習(xí)慣,還是從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的角度來(lái)說(shuō),它其實(shí)又在情理之中。
首先,在互聯(lián)網(wǎng)以及各種電媒遍布全球的情勢(shì)下,電視、電影以及視頻等信息娛樂(lè)形式早已成為當(dāng)代人生活密不可分的重要一部分,與之相比,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲雖然能夠最大的體現(xiàn)該技術(shù)的深度魅力,但從推廣與普及的角度來(lái)說(shuō)卻遠(yuǎn)不及前者對(duì)人們的影響力。
舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,可能每戶(hù)人家都會(huì)購(gòu)買(mǎi)一臺(tái)甚至多臺(tái)電視機(jī),但卻絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)每家都備有一臺(tái)X-BOX游戲機(jī)的場(chǎng)面,這體現(xiàn)的便是一種必須與必要之間的區(qū)別,屬于大眾娛樂(lè)與小眾娛樂(lè)的概念差異。
其次,盡管目前虛擬現(xiàn)實(shí)的概念很火,人們對(duì)它報(bào)以極大的期望值是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),但在看到其優(yōu)點(diǎn)和光明發(fā)展前景的同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所存在的缺陷與弊端也暴露無(wú)遺。
尤其對(duì)于有著更高交互要求的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲而言,缺乏足夠精確的位置跟蹤系統(tǒng),無(wú)法在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中準(zhǔn)確定位周?chē)矬w,以及缺少足夠成熟的配套操作設(shè)備,一直都是虛擬現(xiàn)實(shí)玩家愛(ài)好者們?cè)嵅〉帽容^多的問(wèn)題。
而相較而言,僅僅只是在視覺(jué)體驗(yàn)上有著一些基本要求的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻,則完全擺脫了這些限制,在解決了暈眩等固有問(wèn)題之后,一副在目前已經(jīng)進(jìn)入成熟階段并量產(chǎn)的主流虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯早已能夠滿(mǎn)足人們對(duì)于沉浸體驗(yàn)的要求——或許這已是一個(gè)大多數(shù)人看到并接受了的現(xiàn)實(shí)。
正是因?yàn)樽⒁獾搅颂摂M現(xiàn)實(shí)視頻將成為未來(lái)帶動(dòng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有利突破口,以及幫助虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)領(lǐng)域產(chǎn)生粘性效應(yīng)的契機(jī),出于未雨綢繆的考慮,很早之前國(guó)外一些企業(yè)便已經(jīng)開(kāi)始在這方面有所布局。
如YouTube在今年3月便已推出了支持虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的360度全景視頻,用戶(hù)只需戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,便能加載并觀看由網(wǎng)站提供的視頻影像。
當(dāng)然!盡管我們已經(jīng)能夠確認(rèn)未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)視頻將成為吸引消費(fèi)者的一項(xiàng)主要力量,但同時(shí)在該領(lǐng)域也存在著不少譬如——視頻內(nèi)容缺乏、視頻拍攝設(shè)備部成熟、視頻質(zhì)量差強(qiáng)人意等讓人頭痛的問(wèn)題。
不過(guò),在前進(jìn)方向已經(jīng)被確定之后,問(wèn)題的解決也就只是時(shí)間早晚的事情。
早前,F(xiàn)acebook便推出了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻網(wǎng)站來(lái)收納和發(fā)布全球與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的視頻資源與信息,以此來(lái)吸引并支持廣大視頻創(chuàng)造者投身于虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作領(lǐng)域,并宣布將與Theta、Giroptic、IC Real Tech以及360fly在內(nèi)的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)聯(lián)系,試圖為其網(wǎng)站專(zhuān)門(mén)打造出一個(gè)名為“publish to Facebook”的App應(yīng)用軟件,以幫助人們能夠更好的制作并分享虛擬現(xiàn)實(shí)視頻。
而除了像Google、Jaunt以及其它一些較大的企業(yè)都在私下研究自己專(zhuān)有的攝像頭,試圖為虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作找到一個(gè)開(kāi)箱即用的解決方案外,早在今年7月,Nokia公司便曾宣布,將向市場(chǎng)推出一款他們獨(dú)立研發(fā)的新一代360度虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作球形攝像機(jī)。
這款名為OZO的最新產(chǎn)品,在還未誕生之時(shí)便被當(dāng)今虛擬現(xiàn)實(shí)影視制作圈人士寄以厚望,被視為未來(lái)改變虛擬現(xiàn)實(shí)視頻電影領(lǐng)域發(fā)展的跨時(shí)代產(chǎn)品,而在時(shí)隔4個(gè)月的等待之后,在本月底,Nokia宣布將正式讓這款設(shè)備與公眾見(jiàn)面。
相信隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展與普及,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻一定會(huì)散發(fā)出不遜于任何領(lǐng)域的光芒。